REANIMAL ต้องรอดในโลกร้าย

1721955

สิ้นสุดการรอคอยเสียทีสำหรับแฟนเกมค่ายจากสวีเดน “ทาร์เซีย สตูดิโอ” ผู้โด่งดังจากเกม Little Nightmares สองภาคแรก ซึ่งภาคสามถูก แบนได นัมโค ค่ายจัดจำหน่ายเกมในญี่ปุ่นนำไปพัฒนาต่อ ส่วนทาร์เซียเลือกจะพัฒนาทรัพย์สินทางปัญญาใหม่ ซึ่งก็คือ REANIMAL ที่ประกาศว่าจะสร้างมาตั้งแต่ปี 2021 ทว่าเมื่อ 10 ตุลาคม 2025 ระหว่างที่ Little Nightmares III เพิ่งเปิดตัวไป ไม่กี่วันถัดมาเมื่อ 13 ตุลาคม REANIMAL ก็เปิดให้โหลดเดโมมาทดลองเล่นฟรี พร้อมประกาศว่าเกมตัวเต็มจะปล่อยในไตรมาสแรกของปี 2026 ที่จะถึงนี้! จัดว่าห้าวเป้งเดือดเย้ยสู้เจ้าใหญ่แบบสุด ๆ

REANIMAL Announcement Trailer Aug 2024

จุดเริ่มต้น

ทาร์เซียร์สตูดิโอเกิดขึ้นจากนักพัฒนาเกม 9 คน ก่อตั้งเมื่อปี 2004 เริ่มจากแอนเดรียส จอห์นสัน ผู้เคยเป็นโปรแกรมเมอร์แบบเกมดั้งเดิมในช่วงยุค90s แต่หลังจากโลกแห่งเกมเมอร์มีการพัฒนาขึ้นอย่างรวดเร็วทำให้เขาต้องไปลงวิชาเขียนโปรแกรมวิดีโอเกมในช่วงที่สวีเดนเพิ่งเปิดหลักสูตรพัฒนาเกมในหลาย ๆ มหาวิทยาลัย เขาจึงไปเรียนที่เมืองคาร์ลชัมน์ ทำให้พบกับเพื่อนใหม่ ๆ รวมถึง บียอร์น ซูเนสซัน และคนอื่น ๆ รวมเก้าคนตั้งทีมเกมปริศนาแพล็ตฟอร์มที่เรียกว่า Tio

Tio เป็นเกมที่ชนะการประกวดออกแบบเกม โดยมีผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมมาตัดสิน ทำให้เขาได้ร่วมโครงการบ่มเพาะที่จะได้รับความช่วยเหลือจากผู้ผลิตเกมมืออาชีพ ทีมได้รับพื้นที่สำนักงานฟรี แต่ไม่ได้รับความช่วยเหลือใดใดทางการเงิน ในเวลานั้น แมททิอัส ไนเกรน ได้เข้าร่วมสตูดิโนในฐานะผู้ลงทุนและเป็นCEO ผู้บริหารมาตั้งแต่ปี 2006 แถมยังได้มูลนิธิในเครือธนาคารสวีเดนมาซื้อหุ้นบริษัทเป็นจำนวนมาก

City of Metronome Trailer E3 2005

พวกเขาปรับเกม Tio ใหม่ในชื่อ The City of Metronome แล้วนำไปเข้าร่วมงาน E3 (งานเอ็กซ์โปแสดงสินค้าสำหรับอุตสาหกรรมเกม จัดในลอสแอนเจลิส) ซึ่งเวลานั้นค่ายโซนี่ แสดงความสนใจอย่างมากต่อโปรเจกต์ของพวกเขา แต่สุดท้ายก็ไม่ได้เซ็นสัญญา พวกเขาจึงหันไปพัฒนาเกมแนวต่อสู้ที่ใช้หลักฟิสิกส์เข้ามาในเกม ซึ่ง โซนี่ ก็ยังคงสนใจผลงานของพวกเขา ทว่าโปรเจกต์ดังกล่าวไม่ได้ไปต่อ แต่โซนี่จ้างพวกเขาไปพัฒนาเกมต่อสู้ Rag Doll Kung Fu ฉบับรีเมค ซึ่งต่อมาในกลางปี 2010 ทาร์เซียร์ ก็ได้เซ็นสัญญาพิเศษกับโซนี่

ในช่วงนี้ทีมงานเติบโตเป็น 30 คนแล้วย้ายจากเมืองคาร์ลชัมน์ ไปตั้งสำนักงานใหม่ในเมืองมัลเมอ (แต่ออฟฟิศที่คาร์ลชัมน์ยังคงอยู่) ทั้งที่หลายโครงการที่ทำกับโซนียังคงถูกระงับ ไนเกรนขอซื้อออฟฟิศที่คาร์ลชัมน์แล้วแยกออกไปตั้งบริษัทใหม่ ส่วนทาร์เซียร์ก็เริ่มโปรเจกต์ใหม่เป็นเกมสยองภายใต้ชื่อ Hunger ซึ่งทาร์เซียร์ก็ยังคงถูกปฏิเสธจากโซนี่ ทำให้พวกเขาหันไปหาผู้จัดจำหน่ายในเครือแบนได นัมโค ของญี่ปุ่น ซึ่งยอมลงทุนในโครงการนี้แล้วประกาศในกลางปี 2016 พร้อมกับเปลี่ยนชื่อจาก Hunger เป็น Little Nightmares เพื่อไม่ให้สับสนกับ The Hunger Games

Hunger Teaser

Little Nightmares ออกมาเพียงสองภาค ความโด่งดังของมันทำให้ในปี 2019 ทาร์เซียร์ สตูดิโอ ถูกซื้อโดยบริษัทแอมพลิฟายเออร์ เกม อินเวสต์ เมื่อปลายปี 2019 ด้วยราคา 99ล้านโครน (ราวสี่ร้อยล้านบาท) ราคานี้รวมถึงพนักงานทั้งหมด 65 คน และทรัพย์สินทางปัญญาทั้งหมดของทาร์เซียร์ แต่ไม่รวม Little Nightmares อันกลายเป็น IP หลักของแบนไดไปแล้ว ทำให้ แบนได นัมโค แยกเอาไปทำ Little Nightmares III ส่วนทาร์เซียร์ก็ประกาศว่าจะทำเกมใหม่ขึ้นมาซึ่งก็คือ REANIMAL และได้ โอลิเวอร์ เมอร์เลอฟ อดีตผู้บริหารค่าย แมสสีพ เอ็นเตอร์เทนเมนต์ มาเป็นCEOฝ่ายปฏิบัติการนับตั้งแต่ปี 2020 กระทั่งปี 2022 ผู้ก่อตั้งเดิมที่เคยเล่าว่ามีกันอยู่ 9 คน ก็เหลือเพียง 3 คนในปัจจุบัน ซึ่งยังคงมีแอนเดรียส จอห์นสัน ในตำแหน่ง CEO และ บียอร์น ซูเนสซัน เป็น COO

จาก Little Nightmares

เป็นไปไม่ได้เลยถ้าเราจะเล่าถึง REANIMAL โดยไม่เอ่ยถึง Little Nightmares เพราะมันคือโครงเรื่องเดิมและจุดเริ่มต้นทั้งหมดของจักรวาลเล็กจิ๋วนี้ และหนึ่งในคีย์สำคัญของทั้งสองเกมมีชื่อว่า เดวิด เมอร์วิก ผู้ออกแบบเนื้อเรื่องอาวุโสของค่ายทาร์เซียร์ สตูดิโอ

Little Nightmares ดำเนินเรื่องในโลกสามมิติที่ผู้เล่นจะต้องเผชิญกับสถานการณ์จำลองแบบแพลตฟอร์มและปริศนาที่ต้องไขให้ได้ก่อนจะเล่นจบ โดยทั่วไปแล้วผู้เล่นจะหมดหนทางในการต่อสู้เนื่องจากขาดความสามารถในการต่อสู้ และต้องอาศัยการลอบเร้นและสภาพแวดล้อมเพื่อหลบซ่อนจากศัตรูต่าง ๆ ในบางโอกาสผู้เล่นจะได้รับเครื่องมือที่ช่วยปรับสมดุลสถานการณ์เล็กน้อยและช่วยให้สามารถต่อสู้กลับได้

Little Nightmares – Launch Trailer

Little Nightmares (2017)

เกมเล่าเรื่องของ Six เด็กหญิงตัวเล็กที่ติดอยู่ในโลกใต้ทะเลลึกของ The Maw สถานที่มืดมิดชวนสยองที่เต็มไปด้วยสิ่งมีชีวิตประหลาดและผู้ใหญ่ที่บิดเบี้ยวทั้งรูปร่างและจิตใจ Six ต้องเอาชีวิตรอดจาก The Janitor, The Twin Chefs, และสัตว์ประหลาดอื่น ๆ ที่พยายามจับเธอกินหรือทำร้ายเธอ ในขณะที่เธอเดินทางไปเรื่อย ๆ โลกของ The Maw สะท้อนถึงความหิวโหย, ความโลภ, และความโหดร้ายของผู้ใหญ่ Six ค่อย ๆ เรียนรู้ที่จะใช้สติปัญญาและความกล้าของตัวเองเพื่อหนีจากโลกที่บิดเบี้ยวนี้ และท้ายที่สุดก็กลายเป็นสิ่งที่มีอำนาจเหนือสิ่งรอบตัว เปลี่ยนจากเหยื่อเป็นผู้รอดและมีพลังบางอย่าง ธีมหลักของเกมคือ ความไร้เดียงสาในโลกที่โหดร้าย, การเอาตัวรอด, และการเติบโตของเด็กเมื่อเผชิญกับความกลัวในรูปแบบต่าง ๆ

Little Nightmares 2 – Announcement Trailer

Little Nightmares II (2021)

ภาคสองขยายจักรวาลไปยัง The Signal Tower และโลกภายนอก The Maw โดยผู้เล่นจะควบคุม Mono เด็กชายสวมถุงครอบหัวที่เดินทางผ่านเมืองเต็มไปด้วยสิ่งมีชีวิตประหลาดและเครื่องจักรบิดเบี้ยว Mono ได้พบกับ Six (จากภาคแรก) ในบทบาทเป็นผู้ร่วมทางและตัวช่วย พวกเขาต้องเอาชีวิตรอดจากสิ่งมีชีวิตที่กลายเป็น “สัตว์ประหลาดของเทคโนโลยีและสื่อ” เช่น The Hunter, The Teacher, และ The Thin Man ซึ่งเป็นตัวแทนของความควบคุมและอิทธิพลของสังคม Mono เรียนรู้เกี่ยวกับความจริงที่ซ่อนอยู่เบื้องหลังความผิดปกติของโลก และต้องตัดสินใจว่าจะยอมให้ความมืดครอบงำหรือใช้ความกล้าเพื่อแก้ไขสถานการณ์ ธีมหลักของภาคสองคือ อิทธิพลของสังคมและสื่อที่บิดเบือนเด็ก, ความกลัวจากสิ่งที่ไม่เข้าใจ, และการเดินทางของเด็กในการค้นหาความจริงและอัตลักษณ์ของตัวเอง

สัมภาษณ์เดวิด เมอร์วิก

จากรูป เดวิด เมอร์วิก ยืนอยู่ซ้ายสุด ถ่ายเมื่อครั้งไปเยี่ยม ฮิเดโอะ โคจิม่า พ่อมดวงการเกม ส่วนด้านขวาคือ แอนเดรียส จอห์นสัน ผู้ก่อตั้งทาร์เซียร์ ในส่วนนี้เราจะรวมรวมบทสัมภาษณ์จากแหล่งต่าง ๆ เพื่อสรุปไอเดียแนวคิดของเมอร์วิก

“ผมเข้าสู่วงการเกมโดยบังเอิญ ผ่านงานดิจิทัลมาร์เก็ตติ้ง… หลังจากผมเดินรี่ไปรบเร้าบริษัทหนึ่งอยู่นานหกสัปดาห์ เขาก็พูดใส่หน้าผมว่า ‘เออ ๆ รับเอ็งเข้าทำงานก็ได้วะ!’ แล้วผมก็ได้เริ่มทำงานในเกม Prince Caspian จากนั้นย้ายไป TT Fusion และเริ่มได้แตะงานดีไซน์จริง ๆ …ผมจงใจอยากจะทำงานกับขนาดเล็กที่มีงบจำกัด… ผมเกลียดเกมที่ใหญ่เกินไป ผมอาจเป็นคนที่แย่สุดในการพูดเรื่องนี้เพราะผมไม่อินกับมันเลย มันน่าเบื่อสุด ๆ สำหรับผม…แล้วก่อนหน้า Tarsier Studios จะเป็นที่รู้จัก พวกเขารู้จักเราในฐานะทีมที่ทำงานให้กับ IP ดัง ๆ ของคนอื่น เช่น LittleBigPlanet หรือ Tearaway แต่พอถึง Little Nightmares มันคือครั้งแรกที่เราทำสิ่งที่เป็นของเราเองจริง ๆ”

“แล้วด้วยความที่ทีมเรามีขนาดเล็ก นั่นแหละที่มันทำให้พวกเราใกล้ชิดกัน ทุกคนรู้สึกกลัวเหมือนกัน ตื่นเต้นเหมือนกัน และนั่นแหละคือสิ่งที่ทำให้เราเชื่อมโยงกับผู้เล่นได้…เรากำเนิดเกมนี้มาจากแนวคิดว่าเราจะเล่าเรื่องโดยไม่ใช้คำพูดเลย หมายความว่าคุณต้องพึ่งพาบรรยากาศ จังหวะ และการบอกใบ้เท่านั้น ดังนั้นความสยองขวัญมันซ่อนอยู่ตรงนั้นแหละ และมันคือลายเซ็นของเกมชุดนี้”

“ตอนเรารับจ้างทำเกมให้คนอื่น เราทำงานในโลกของคนอื่น มันเหมือนมีตาข่ายนิรภัยคอยคุ้มกะลาหัวเราอยู่เสมอ แต่พอถึงเวลาที่ต้องทำสิ่งที่เป็นของเราเองจริง ๆ มันเต็มไปด้วยความกังวลและแรงกดดัน แม้ผมจะเชื่อในเกมขนาดเล็กที่มีตัวตนมากกว่าเกมใหญ่เชิงพาณิชย์ แต่มันก็ทำให้เรากลัวเมื่อต้องสร้างผลงานเองจริง ๆ นี่ล่ะมั้งอาจเป็นสาเหตุให้เราสร้างเกมแบบนี้ขึ้นมา”

ดังนั้นพวกเขาจึงปลดปล่อยตัวตนออกมาอย่างเต็มที่ ไม่อยู่ในกรอบของเกมแฟรนไชส์อื่น ๆ เพื่อสะท้อนตัวตน และอันที่จริงที่มาของ Little Nightmares หรือฝันร้ายเล็ก ๆ น้อย ๆ ก็มีส่วนไม่น้อยมาจากความล้มเหลวบ่อย ๆ เมื่อครั้งพยายามจะสร้างเกมก่อนหน้านี้ที่ไม่สำเร็จอย่าง Metronome

“เรามักถูกเปรียบเทียบกับทิม เบอร์ตันบ่อยมาก… แต่แรงบันดาลใจที่แท้จริงอย่างหนึ่งของเราคือ โรอัลด์ ดาห์ล (Roald Dahl) ความรู้สึกที่จับต้องได้ ความมีชีวิตของโลกในเรื่องของเขา คือสิ่งที่เราพยายามใส่ลงไปในเกม…ความคิดที่จะทำเกมที่ดาร์กไปกว่านี้อีก มันอยู่ในดีเอ็นเอของ ทาร์เซียร์ อยู่แล้ว… ต้นแบบของเกมนี้มันมาจาก Hunger ซึ่งเกิดขึ้นจากกองเถ้าถ่านแห่งความล้มเหลวของ Metronome ที่เราไม่เคยได้สร้างมันจริง ๆ”

“ดังนั้น Little Nightmares มันคือการสำรวจสิ่งที่เราไม่รู้ และว่าด้วยความกลัวที่เราไม่รู้จะเรียกชื่อมันว่าอย่างไร เราจึงไม่บอกผู้เล่นว่าควรรู้สึกยังไง เราแค่สร้างพื้นที่ให้เขาได้รู้สึกเอง”

Reanimal New 22 Minute Gameplay | Mystery Horror Adventure Game Like Little Nightmares

สู่ REANIMAL

ทาร์เซียร์ สตูดิโอ ประกาศกร้าวว่า REANIMAL จะเป็นผู้สืบทองทางจิตวิญญาณของซีรีส์ Little Nightmares ด้วยดีเอ็นเอเดียวกันแต่จะน่ากลัวกว่า และมีมุมกล้องแบบไดนามิกที่จะควบคุมตัวละครสองตัวในเฟรมเดียวกันได้อย่างต่อเนื่อง แม้ว่าคราวนี้จะมีเสียงพากย์ตัวละคร แต่ก็เพื่อกระตุ้นทั้งความรู้สึกผจญภัยและความหวาดกลัว ตัวละครทั้งหมดต้องเผชิญกับอดีตอันน่าสะพรึงกลัว อันมาในรูปลักษณ์ของสัตว์ประหลาด ที่การออกแบบจะมุ่งเน้นไปที่อดีตที่ทุกคนมีร่วมกัน และสร้างความน่าขนลุกโดยใช้ภาพสถานที่ที่เคยสุขสงบก่อนที่จะแหลกสลายลง

เกม REANIMAL เป็นเกมแนวสยองขวัญผจญภัยที่ผู้เล่นจะได้ควบคุมตัวละครหลักสองตัวคือ พี่ชายและน้องสาว ที่ต้องเผชิญกับโลกที่เคยเป็นบ้านของพวกเขา แต่ตอนนี้ถูกทำลายและกลายเป็นสถานที่สยองขวัญ พวกเขาต้องร่วมมือกันเพื่อช่วยเหลือเพื่อนที่หายไปและหนีออกจากเกาะที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดและความลับมืดมิดที่คอยหลอกหลอน เกมนี้มีโหมดเล่นคนเดียวและโหมดผู้เล่นร่วมสองคน (co-op) ทั้งออนไลน์และออฟไลน์ โดยใช้กล้องที่มีมุมมองร่วมกันเพื่อเพิ่มความรู้สึกอึดอัดและตึงเครียดในการเล่น ผู้เล่นจะต้องสำรวจเกาะที่ถูกทำลาย ใช้สติปัญญาและความร่วมมือกันเพื่อเอาชีวิตรอด และเปิดเผยความลับที่ซ่อนอยู่เบื้องหลังการทำลายล้างของเกาะนี้

โลกจากมุมมองเล็กจ้อยผ่านตัวละครเด็ก

เนื่องด้วยทั้งสองเกมมีภาพรวมเหมือนกัน เราจะค่อย ๆ มาวิเคราะห์รายละเอียดที่มีร่วมกันซึ่งสิ่งที่เห็นได้ชัดคือ จักรวาลของทั้งสองเกมนี้เล่าผ่านตัวละครเด็กที่ทำให้มุมภาพของจักรวาลนี้ดูยิ่งใหญ่มหึมา ส่วนตัวละครหลักก็กลายเป็นสิ่งมีชีวิตเล็กจ้อย

เมอร์วิกเล่าว่า “เหตุผลผมที่เลือกใช้เด็กเป็นตัวเดินเรื่องเพราะอยากได้ความ ‘เปรียบต่าง’ ระหว่างแสงสว่างหรือความไร้เดียงสา กับความมืดมิดหรืออันตรายในโลกที่ไม่เป็นมิตร เด็กจะเพิ่มความหวังเล็กน้อยในความมืด เหมือนแสงริบหรี่ ทำให้ความกลัวมีน้ำหนักมากขึ้นเมื่อมีสิ่งน่ารักหรืออ่อนโยนเข้ามาร่วมอยู่ด้วย…เราจงใจใช้สเกลที่ผิดสัดส่วน ใหญ่เกินจริง เพราะในจักวาลของเด็ก ๆ แล้วจะรู้สึกว่าทุกสิ่งทุกอย่าง ‘ยิ่งใหญ่กว่าตัวเอง’ ห้องใหญ่ เฟอร์นิเจอร์สูง ตะขอ มือคนยักษ์ ฯลฯ การใช้การออกแบบแบบนี้ให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตนเองเล็กจ้อยในโลกที่ไม่ได้ถูกออกแบบมาให้เหมาะสำหรับพวกเขา เหมือนเด็กที่เจอสิ่งใหญ่เกินควบคุม”

ออกแบบตัวละคร

เมอร์วิกเคยให้สัมภาษณ์ว่า “ในโลกของ Little Nightmares เต็มไปด้วยสีมืดทึม น้ำตาล เทา เขียวขุ่น เราเลือกใช้สีเหลืองของเสื้อกันฝนเพื่อให้ตัดกับฉากหลังได้อย่างชัดเจน ผู้เล่นจะเห็น Six ได้ชัดเจนเสมอแม้ในสภาพแสงน้อย อีกทั้งเรายังต้องการให้เธอดูเรียบง่ายและจดจำได้ทันที เสื้อกันฝนสีเหลืองจึงทำหน้าที่เป็นศูนย์รวมสายตาและสัญลักษณ์ของเด็กหลงทางในโลกมืด เสื้อกันฝนสีเหลืองเป็นภาพจำของวัยเด็กในโลกตะวันตก เด็กจะใส่ไปโรงเรียนเหมือน ๆ กัน”

อย่างไรก็ตามเสื้อกันฝนสีเหลืองเป็นสัญลักษณ์ที่มีอยู่จริงในวัฒนธรรมร่วมสมัย ในหลายประเทศทั้งในยุโรปและเอเชียตะวันออก ตัวอย่างเช่น คดีเด็กหายในเกาหลีซึ่งภาพจำของเธอคือเสื้อกันฝนสีเหลือง คดีนี้ปรากฎในซีรีส์หลายเรื่องเช่น Signal, Tunnel, Memories of Murder ก็ล้วนให้เด็กใส่เสื้อกันฝนสีเหลือง หรือในบางทีตัวฆาตกรเองก็ใส่สีนี้ กลายเป็นภาพที่ทั่วโลกจดจำ หรืออย่างหนังที่ดัดแปลงจากนิยายของสตีเฟนคิง IT (2017) ก็มีตัวละครที่ถูกลากหายไปในท่อใส่เสื้อกันฝนสีนี้ ในทางกลับกัน ในเกม Little Nightmares ที่สร้างโลกแห่งฝันร้ายของเด็ก สีเหลืองไม่ได้ช่วยปกป้อง Six แต่มันกลับโดดเด่นง่ายต่อการถูกจับสังเกตในโลกที่มีพวกผู้ใหญ่ตัวใหญ่ ๆ จ้องจะกลืนกินเธอ ในที่นี้มันจึงได้กลายเป็นทำหน้าที่ “เครื่องแบบของเหยื่อ” ไปโดยปริยาย แล้วจากเหยื่อที่ดิ้นรนก็กลายไปสู่ “ผู้รอดชีวิต”

ถุงกระดาษหรือผ้ากระสอบครอบและเชือกรัดคอก็เช่นกัน สิ่งเหล่านี้เป็นภาพที่ชวนตั้งคำถามอย่างมาก เพราะมันทั้งดูคุ้นเคย น่ากลัว และมีนัยเชิงสัญลักษณ์อย่างชัดเจนแรงมาก สิ่งเหล่านี้คือสัญลักษณ์ของการปิดบังตัวตน เมอร์วิกเคยให้สัมภาษณ์บ่อย ๆ ว่า “ผมสนใจสิ่งที่มนุษย์ซ่อนมากกว่าสิ่งที่มนุษย์กระทำหรือแสดงออก” ดังนั้นถุงอาจหมายถึงการลบตัวตน การปกปิดใบหน้าจากความอายหรือความลับไปจนถูกการถูกกลบให้ไร้เสียง ไร้ตัวตน แล้วเมื่อถุงครอบหัวเอวไว้ทั้งหมด ทุกอย่างจะถูกกำจัดออกไปหมด ทั้งการมองเห็น การพูด การหายใจ เหลือเพียงความรู้สึกภายใน ในบางกรณีอาจหมายถึงการไม่กล้าสบตาสู้ความจริง

แต่ไม่เพียงเท่านั้นถุงครอบยังเป็นสัญลักษณ์ของความรุนแรง เป็นเครื่องมือเครื่องหมายของการลดทอนความเป็นมนุษย์ลง มันสื่อถึงการซ้อมทรมานโดยรัฐ ไปจนถึงการถูกคนร้ายลักพาตัวเรียกค่าไถ่ และอาจหมายถึงลัทธิพิธีกรรมรวมตัวกันทำกิจกรรมสร้างความเกลียดชังอย่างพวก คลูคลักซ์แคลน ที่ไล่ล่าพวกคนดำ การประหารชีวิต การลงโทษทัณฑ์มันคือตัวแทนภาพจำความรุนแรง หรือแม้แต่ในภาพข่าวสงครามอย่างกรณีไอซิสที่จับคนมาประหาร เกมใช้ภาพถุงครอบนี้เพื่อก่อปฏิกิริยาทางอารมณ์สร้างฝันร้ายเชิงอุปมาขึ้นมา

หน้ากากกระต่ายใน REANIMAL และใน Little Nightmares II ก็มีตุ๊กตากระต่ายยัดนุ่นโผล่มาในบางฉาก มันคือสัตว์ที่ไร้เดียงสา ถูกล่า ถูกใช้ในแล็บทดลอง เป็นตัวแทนของสิ่งไร้เดียงสาที่ถูกทำร้าย แม้ว่าเมอร์วิกจะไม่เอ่ยถึงตรง ๆ แต่เขาก็เคยให้สัมภาษณ์ว่า “เราชอบที่จะสำรวจสิ่งต่าง ๆ ที่ทำให้เด็ก ๆ รู้สึกไม่ปลอดภัย เช่น การสูญเสียความไร้เดียงสาเมื่อโลกเปลี่ยนไปอย่างแปลกประหลาด”

ดังนั้น “กระต่าย” อาจไม่ได้เป็นแค่สัตว์น่ารัก แต่เป็นภาพแทนของเหยื่อ สัตว์เปราะบางที่ต้องหนีตลอดเวลา และมักถูกใช้ในห้องทดลองหรือพิธีกรรม  ขณะที่ “หน้ากาก” คืแเครื่องซ่อนตัวตนและการเล่นบทบาท ในบทสัมภาษณ์ทีมศิลป์ของ REANIMAL ให้ไว้ว่า “หน้ากากและถุงครอบคือบทบาทที่บอกว่าเราสวมใส่อะไรตามที่สังคมบอก แล้วลืมเลือนหน้าตาตัวตนของเราที่ซ่อนอยู่ข้างใต้” ถ้าหาก หน้ากาก = การแสดงตามบทบาททางสังคม ส่วน กระต่าย = บทบาทของความไร้เดียงสา / ผู้ถูกล่า / ผู้ที่กลัว ดังนั้นเมื่อรวมกัน “หน้ากากกระต่าย” จึงเป็นการ แสดงออกถึงมนุษย์ที่จำต้องรับบทเป็น ‘เหยื่อ’ หรือ ‘ผู้เชื่อง’ ในสังคมที่ป่าเถื่อน

มิติทางจิตวิทยาความกลัวแบบ “Uncanny Innocence (ความไร้เดียงสาที่ไม่ชอบมาพากล / ความบริสุทธิ์ที่ชวนขนหัวลุก)”เมอร์วิกเคยกล่าวว่า “ผมชอบสิ่งที่ดูปลอดภัย น่าปลอบโยน — แต่ยิ่งมองนานเท่าไร ยิ่งรู้ว่ามีบางอย่างผิด ที่นั่นแหละคือที่อยู่ของความกลัว…เมื่อสิ่งที่เด็ก ๆ ทั่วไปควรจะรักถูกทำให้กลายเป็นของน่ากลัว เช่น ของเล่น, ตุ๊กตา, อาหารเด็ก ถูกบิดให้กลายเป็นฝันร้าย หน้ากากกระต่ายก็ทำหน้าที่เดียวกัน มันจึงเป็นสัญญะของความบริสุทธิ์จอมปลอม (false innocence) มันคือภาพสะท้อนของสังคมที่เสแสร้งเป็นดี แต่อำมหิตข้างในหรือมนุษย์ที่ใส่หน้ากากของความไร้เดียงสาเพื่อเอาตัวรอด

ส่วนในร่องรอยทางศิลปะและวัฒนธรรม แรงบันดาลใจของ “หน้ากากกระต่าย” มีแนวโน้มโยงได้กับหลายแหล่ง เช่น หนังอย่าง Donnie Darko (2001) มีตัวละครกระต่าย แฟรงค์ หน้ากากโลหะที่แสดงถึงความบ้าคลั่งในใจคน, เทศกาลยุโรปหลาย ๆ เทศกาลอย่าง Pagan / Samhain / Easter ใช้กระต่ายเป็นสัตว์เชื่อมโยงถึงการกำเนิดใหม่, ความอุดมสมบูรณ์, และการเสียสละหรือการบูชายัญ ส่วนพิธีกรรมในศิลปะสแกนดิเนเวียก็มักจะใช้หน้ากากสัตว์ในการแสดงความเชื่อเรื่อง “มนุษย์-สัตว์-วิญญาณ” ซึ่งตรงกับชื่อ REANIMAL ของเกมนี้ ที่มีประเด็นรวมพูดถึงกระบวนการลดทอนความเป็นมนุษย์ (dehumanization)

เมอร์วิกอธิบายว่า “ตัวละครทุกตัวในเกมของเราถูกขับเคลื่อนด้วย id หรือสัญชาตญาณดิบของมนุษย์ตามแนวคิดของฟรอยด์ และพวกเขาไม่ใช่คนชั่ว พวกเขาแค่หิว เหงา หรือหวาดกลัว พวกเขาแค่ทำตามแรงกระตุ้นเท่านันเอง” สิ่งที่เมอร์วิกกำลังบอกเราคือ ความสยองไม่ใช่ปีศาจภายนอกเท่านั้น แต่มาจากการที่มนุษย์สูญเสียโครงสร้างเหตุผลทางศีลธรรม เหลือเพียงสิ่งมีชีวิตที่ตอบสนองต่อแรงขับพื้นฐาน กลายเป็นสัตว์หรือสิ่งมีชีวิตไร้จิตสำนึก

เมื่อถามเมอร์วิกว่าอะไรคือหัวใจหลักของเกมเหล่านี้ เขาตอบว่า “ความสยองไม่จำเป็นต้องตะโกนใส่หน้าคุณ บางทีมันแค่ยืนอยู่เงียบ ๆ ที่มุมห้อง — และคุณก็รู้ว่ามันอยู่ตรงนั้น”