
ผู้จัดการทั่วไป บริษัท ธนะ ดิจิตอล ไลฟ์ จำกัด
ในเครือเจริญโภคภัณฑ์
“เกม” หนึ่งในเครื่องมือสื่อสารและสื่อการเรียนรู้ที่เริ่มเป็นที่แพร่หลายมากขึ้น ตามแนวคิดการเรียนรู้ผ่านเกมที่เรียกว่า games-based learning (GBL) หรือแนวการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อ ซึ่งออกแบบมาเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ โดยผสมผสานความสนุกสนานจากการเล่นเกมไปพร้อมๆ กัน และเป็นวิธีการเรียนรู้ที่เข้ากับธรรมชาติการเรียนรู้ของมนุษย์มากที่สุด
บริษัท ธนะ ดิจิตอล ไลฟ์ จำกัด ภายใต้บริษัทเครือเจริญโภคภัณฑ์ จำกัด จึงนำเกม “The Collectors เก็บขยะ พิทักษ์โลก” มาใช้ถ่ายทอดประเด็นความยั่งยืน โดยนำความบันเทิงเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในการออกแบบการเรียนรู้ เพื่อสื่อสารไปถึงกลุ่มเป้าหมายเยาวชน-คนรุ่นใหม่ สอดคล้องกับพันธกิจของเครือฯ ที่มุ่งสร้างสังคมแห่งความยั่งยืน
นายมานะ ประภากมล ผู้จัดการทั่วไป บริษัท ธนะ ดิจิตอล ไลฟ์ จำกัด กล่าวว่า บริษัทมีบทบาทในการสร้าง interactive content และดูแลประเด็นการศึกษาให้กับเครือฯ ตัวอย่างเช่น พัฒนานวัตกรรมการศึกษา True Click Life ออกแบบสื่อการเรียนรู้และคอนเทนต์ในทรูปลูกปัญญา รวมถึงพัฒนาเกมที่สื่อสารประเด็นเป้าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืน หรือ Sustainable Development Goals (SDGs)
“สื่อที่จะเข้าถึงเด็กและวัยรุ่นคือเกม ถ้าไม่เข้าถึงผ่านเทคโนโลยี จะเข้าถึงคนรุ่นใหม่ลำบากขึ้น แต่เราอยากให้เยาวชนตระหนักรู้และเห็นความสำคัญของความยั่งยืนตั้งแต่อายุยังน้อย เพื่อเวลาเติบโตจะได้มีความยั่งยืนในการดำรงชีวิต”

ดังนั้น บริษัทจึงพัฒนาเกม “The Collectors เก็บขยะ พิทักษ์โลก” ซึ่งพัฒนามาจากเกมต้นแบบ “Trashed” ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับการคัดแยกขยะรีไซเคิล โดยมีเป้าหมาย SDGs ทั้ง 6 ด้านสอดแทรกภายในเกม ได้แก่ (1) การมีสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดี (2) การศึกษาที่มีคุณภาพ (3) น้ำสะอาดและสุขาภิบาล (4) การผลิตและการบริโภคที่รับผิดชอบ (5) การรับมือการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ (6) นิเวศทางทะเลและมหาสมุทร และได้เปิดตัวในปี 2565
นายมานะกล่าวต่อว่า The Collectors ถูกออกแบบมาให้เล่นง่ายสนุก พร้อมเรียนรู้วิธีการจัดการขยะที่ถูกต้อง มีโหมดการเล่นเกมที่หลากหลาย เน้นการให้ความรู้ในการจัดการปัญหาขยะอย่างถูกต้องและถูกวิธีก่อนนำไปรีไซเคิล เพื่อปกป้องโลกนี้ให้อยู่กับเราไปอย่างยั่งยืน และไม่มีการขายไอเทมต่างๆ ภายในเกม หรือ in-app purchase
นายมานะ กล่าวถึงเหตุผลที่ใช้ game-based learning เป็นเครื่องมือสื่อสารว่า เกมในรูปแบบดิจิทัล ไม่ว่าจะเป็นวิดีโอเกม เกมออนไลน์ หรือเกมบนสมาร์ทโฟน ได้รับความนิยมมากขึ้น เพราะสามารถเข้าถึงผู้เรียนในยุคปัจจุบัน ที่มีการเข้าถึงอุปกรณ์การสื่อสารและมีทักษะในการใช้เทคโนโลยีได้ง่าย รวมทั้งประหยัด เพราะใช้แค่เพียงการออกแบบโปรแกรมเกมในคอมพิวเตอร์เท่านั้น

-
1. กระบวนการการรับรู้ (cognitive) : เกมช่วยให้มีพัฒนาการด้านการมีสมาธิจดจ่อ และการตอบสนองที่ดีขึ้น
2. กระบวนการสร้างแรงจูงใจ (motivation) : เกมช่วยให้เกิดการสร้างแรงจูงใจ และช่วยเสริมสร้างความฉลาดให้เพิ่มขึ้น
3. กระบวนการทางอารมณ์ (emotional) : เกมช่วยสร้างอารมณ์ในเชิงบวก และมีหลักฐานบ่งชี้ว่าเกมอาจช่วยเสริมสร้างการควบคุมอารมณ์
4. การเข้าสังคม (social) : ผู้เล่นเกมแบบ co-playing หรือ multi-player จะช่วยเสริมสร้างทักษะการเข้าสังคมได้อย่างดี
“ตอนทำ The Collectors เราจับทุกคนมาเข้าคอร์สหมดความยั่งยืน อย่างโหมดต่อสู้ (fight mode) ในเกมอาจมีความรุนแรง เราก็ปรับให้เบาลง จากฉากแย่งของที่ต่อยกัน ตอนหลังปรับให้วิ่งชนให้ของหล่นก็พอ”
เมื่อถามว่า ทำไมเลือก “การจัดการขยะ” เป็นความยั่งยืนที่ต้องการนำเสนอ นายมานะ ตอบว่า ก่อนหน้านี้ได้มีการประกวดเกมผ่านโครงการ SDGs Game Fest ทำให้ผู้ประกวดต้องนำเป้าหมายของ SDGs ทั้ง 17 ข้อ มาสอดแทรกเนื้อหาและปรับให้เข้ากับเกม และจากกว่า 100 ทีมที่เข้าประกวด บริษัทเลือกประเด็นการแยกขยะมาถ่ายทอดเป็นเกม เพราะเป็นเรื่องที่เข้าใจง่าย ไม่ต้องปูพื้นฐานข้อมูลใหม่

นายมานะยังกล่าวถึงความท้าทายว่า การเข้าถึงและสร้างการรับรู้นับเป็นความท้าทาย เนื่องจากอุตสาหกรรมเกมมีการแข่งขันสูงมาก โดยเฉพาะงบประมาณการตลาดและประชาสัมพันธ์
“เป็นทางเลือกของผู้บริโภค แต่ละเกม (เกมที่ได้รับความนิยม) กว่าจะมีวันนี้ใช้เวลานานกว่าจะเป็นที่รู้จัก… The Collectors ก็ไม่ใช่ชั่วข้ามปี กว่าจะทำให้เป็นที่รู้จักและรับรู้ของเยาวชน ต้องมีการต่อยอดหรือพัฒนาต่อไปเรื่อยๆ รวมถึงพันธมิตรช่วยผลักดันเกมของเรา เพราะเรามีเป้าหมายตั้งแต่วันแรกว่า The Collectors เป็นโปรเจคระยะยาว”
กว่า 2 ปีของเกม วันนี้ The Collectors ได้มียอดดาวน์โหลดมากกว่า 100,000 แอกเคาต์ ผ่านการโปรโมทผ่านสื่อ และความร่วมมือกับสถาบันการจัดการปัญญาภิวัฒน์ และโรงเรียนต่างๆ
นอกจากนี้ บริษัทยังนำเกม The Collectors ไปจัดแสดงในนิทรรศการ THE GLOVE VENGERs ที่ บริษัท เครือเจริญโภคภัณฑ์ จำกัด ในฐานะสมาชิกผู้เข้าร่วมก่อตั้ง สมาคมเครือข่ายโกลบอลคอมแพ็กแห่งประเทศไทย (UNGCNT) ได้ร่วมจัดแสดงในงานมหกรรมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ ที่เมืองทองธานี เมื่อเดือนสิงหาคม 2567 ทำให้มียอดดาวน์โหลดเพิ่มขึ้นอีกกว่า 10,000 แอกเคาต์

“เป้าหมายแรกคือ ทำอย่างไรก็ได้ให้เยาวชนรู้ว่ามีเกม The Collectors เราก็ได้รับการตอบรับที่ดี เข้าคิวรอเล่นยาวมาก เราก็ดีใจ ประสบผลสำเร็จ เพราะสิ่งที่เราทำไว้สามารถเข้าถึงเด็กได้ อย่างน้อยก็เชิญชวนให้กลุ่มเป้าหมายโหลดเกมและมาลองเล่น”
นายมานะกล่าวต่อว่า The Collectors ถือเป็นผลิตภัณฑ์-โครงการด้านความยั่งยืนของบริษัท ไม่ได้แสวงหารายได้หรือผลกำไร ขณะที่เกมความยั่งยืนในลักษณะเดียวกันอาจหวังผลทางธุรกิจ
“เรามอง The Collectors เป็นภาพใหญ่มาก มีคาแรคเตอร์อีกเยอะ แผนต่อไปก็จะเป็นเรื่องของการต่อยอด อาจจะ spin off ให้เกมอื่นๆ มาร่วมกับเรา หรือมีเวอร์ชันโหมดใหม่ๆ การต่อยอดสิ่งที่สร้างอยู่แล้วจะมีประสิทธิภาพกว่าสร้างเกมใหม่ที่ไปส่งเสริมเรื่องอื่นๆ”
เป้าหมายในอนาคตของ The Collectors คือการต่อยอดเกมร่วมกับพันธมิตร ให้เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายและตอบโจทย์เยาวชนทุกกลุ่มมากขึ้น รวมถึงเชิญชวนและพูดคุยกับผู้พัฒนาเกมในประเทศไทยมาร่วมทำเกมเพื่อสื่อสารความยั่งยืนไปพร้อมกัน
นอกจากนี้ จะขยายผลนำเกมนี้ไปเผยแพร่ทั้งในประเทศและต่างประเทศผ่านเครือข่ายของพันธมิตร รวมถึงสถาบันการศึกษาที่เป็นพันธมิตรของเครือฯ เพื่อเป็นต้นแบบว่า game-based learning สามารถนำไปใช้ได้จริง และจะเพิ่มขีดความสามารถด้วยนวัตกรรมและความคิดสร้างสรรค์ในอุตสาหกรรมเกมไทยให้เติบโตสู่ตลาดโลก
ชมวิดีโอเราปรับโลกเปลี่ยน “The Collectors” เกมเก็บขยะ พิทักษ์โลก เครื่องมือเรียนรู้ความยั่งยืน ที่เข้าถึงได้ด้วยปลายนิ้ว