สฤณี อาชวานันทกุล
ระหว่างที่รอร่างล่าสุดของชุดกฎหมายดิจิทัล เราก็เริ่มได้เห็นร่างรัฐธรรมนูญปี 2558 ซึ่งได้เปิดให้สภาปฏิรูปแห่งชาติ (สปช.) อภิปรายให้ความเห็นระหว่างวันที่ 20-26 เมษายน 2558
มาตรา 26 และ 27 ในร่างรัฐธรรมนูญฉบับนี้กำหนด “หน้าที่” ของพลเมืองไทยเอาไว้หลายข้อด้วยกัน ตั้งแต่การปฏิบัติตามกฎหมาย ไปจนถึง “มีค่านิยมที่ดี มีวินัย ตระหนักในหน้าที่ มีความรับผิดชอบต่อสังคมและส่วนรวม รู้รักสามัคคี มีความเพียร…” ตลอดจน “ปกป้อง พิทักษ์ อนุรักษ์ และสืบสานขนบธรรมเนียม จารีตประเพณี ภูมิปัญญาท้องถิ่น ศิลปะและวัฒนธรรมของชาติ รวมทั้งสงวนและรักษาทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม”
อ่านแล้วผู้เขียนเกิดข้อกังขามากมาย เช่น ตัวเองไม่น่าจะทำหน้าที่พลเมืองได้ครบถ้วนทุกข้อทุกเวลา แล้วถ้าเกิดทำไม่ได้จริงๆ แต่ไม่ใช่เพราะไร้ความสามารถ เช่น อยากช่วยท้องถิ่นอนุรักษ์จารีตประเพณี แต่คนในท้องถิ่นเองเขาไม่อยากอนุรักษ์ กรณีนี้จะทำอย่างไร ฯลฯ และ ฯลฯ
อย่างไรก็ดี การอ่านย่อหน้านี้ในร่างรัฐธรรมนูญ ก็ทำให้ผู้เขียนกระหวัดนึกถึงหนึ่งวันในเมืองบอสตัน เมื่อครั้งไปดูงานในสหรัฐอเมริกาในโครงการ Eisenhower Fellowships ปี 2013
วันนั้นผู้เขียนมีนัดสองนัด นัดแรกไปเจอ อีริค กอร์ดอน (Eric Gordon) ผู้อำนวยการ Engagement Game Lab
แล็บแห่งนี้ทำหน้าที่ประดิษฐ์ “ระบบขี้เล่น” (playful systems) ต่างๆ ขึ้นมาช่วยงานขององค์กรไหนก็ตามที่อยากกระตุ้นการมีส่วนร่วมของคนในชุมชน หลายโครงการมีรูปแบบคล้าย “เกมคอมพิวเตอร์” แต่ไม่ใช่ทั้งหมด เพราะมีส่วนที่เล่นกันออฟไลน์ด้วย เพราะอยากกระตุ้นการมีส่วนร่วมในเกิดในโลกจริง
เขายกตัวอย่างเกม Community PlanIt โครงการหลักของ EGL ว่า โค้ดขึ้นมาเพื่อช่วยให้การวางแผนระดับชุมชนเป็นเรื่อง “สนุก” ดึงดูดให้สมาชิกในชุมชนมีส่วนร่วม
วิธีดึงดูดคนของเกมนี้คือ ให้แข่งกันเล่นทำคะแนน (ตัวเกมมักจะเป็นเซ็ตคำถามที่เกี่ยวกับปัญหาในชุมชน) ถ้าเล่นได้คะแนนจะได้ “เหรียญ” มาใช้โหวตให้กับ “ปัญหาน่าแก้” (cause) ที่ผู้เล่นเป็นคนเสนอเอง แต่มีทีมงานคัดกรองก่อน เพื่อให้มั่นใจว่าเป็นปัญหาของชุมชนนั้นๆ จริงๆ ปัญหา 3 ข้อที่ได้เหรียญ (คะแนนโหวต) สูงสุดจะได้รับเงินในโลกจริงจากสปอนเซอร์ให้ไปแก้ปัญหาในโลกจริง
อีริคบอกว่า จุดเด่นของเกมนี้อยู่ที่ระบบเหรียญซึ่งดึงดูดให้คนมาเล่น เพราะอยากได้เหรียญไปโหวตให้กับปัญหาที่อยากแก้ จุดเด่นอีกข้อคือ ข้อมูลที่เกี่ยวกับผู้เล่นก็ยังจัดเก็บอย่างเป็นระบบ ในทางที่เป็นประโยชน์ต่อนักวางแผนหรือนักพัฒนาชุมชน เช่น สามารถเลือกดูคอมเม้นท์ของคนเล่นบนเว็บเกมตามอาชีพได้ด้วย เช่น “นักเรียน” หรือ “เจ้าของกิจการ”
อีริคบอกว่าทีมของเขาพยายามโค้ดเกมให้ใช้ได้ในหลายพื้นที่ ตราบที่มีประเด็นเดียวกัน เช่น Community PlanIt: Life Online ช่วยผู้บริหารโรงเรียนศึกษาพฤติกรรมการใช้โซเชียลมีเดียในโรงเรียน เพื่อพัฒนานโยบายที่เกี่ยวข้อง เกมนี้เป็นเกม “สำเร็จรูป” หมายความว่าสามารถนำไปใช้ในโรงเรียนที่ไหนก็ได้ ในเมืองไหนก็ได้
ถามว่าความท้าทายหลักๆ อยู่ที่ไหน อีริคตอบทันทีว่าคนจำนวนมากเวลาพูดถึง “การพัฒนาชุมชน” จะมองไม่เห็นว่าต้องให้ “คน” มีส่วนร่วมขนาดไหน รัฐบาลท้องถิ่นหรือองค์กรพัฒนาชุมชนส่วนใหญ่ไม่มีศักยภาพที่จะระดมความคิดเห็นของคนในชุมชนได้มากขนาดนั้น เลยใช้เกม ที่ EGL โค้ด เป็น “เครื่องมือ” ช่วยในการทำงาน
วันนี้สิ่งที่ EGL พยายามศึกษามากขึ้นคือคำถาม “เทคโนโลยีส่งผลกระทบต่อการทำงานในชุมชนอย่างไร?” วันนี้ EGL ส่งนักวิจัยวัฒนธรรม (ethnographer) ไปนั่งทำงานกับองค์กรพัฒนาชุมชนที่ใช้เกมของ EGL เพื่อค้นคว้าหาคำตอบ แต่สิ่งที่เขาค้นพบแล้วคือ วิธีโค้ดเกมมีส่วนร่วม และเหตุผลที่ต้องให้คนมีส่วนร่วม – ทุกคนสามารถดาวน์โหลดคู่มือ “Engagement Game Guidebook” และอีริคก็เพิ่งตีพิมพ์งานวิจัย “Why We Engage: How Theories of Human Behavior Contribute to Our Understanding of Civic Engagement in a Digital Era” ร่วมกับนักวิจัยอีกสองคน
หลังเที่ยงผู้เขียนไปพบ ไนเจล (Nigel) กับ คริส (Chris) สองผู้อำนวยการ New Urban Mechanics (NUM) – “think tank/incubator” ของเทศบาลเมืองบอสตัน
ได้ชื่อนี้เพราะเป็นความคิดริเริ่มของ โธมัส เมนิโน (Thomas Menino) นายกเทศมนตรีบอสตันคนก่อน ผู้ได้รับการขนานนามว่า “urban mechanic” เพราะชอบลงพื้นที่ แก้ไขปัญหาโครงสร้างต่างๆ ให้กับประชาชนชนิดลุยแหลก ตั้งแต่ท่อแตก ท่อซึม ฯลฯ
New Urban Mechanics (NUM) ก่อตั้งในปี 2009 มีทีมงานทั้งหมดห้าคน วิธีทำงานคือ ทำ “การทดลอง” ร่วมกับพันธมิตร (ภาคเอกชน เอ็นจีโอ หรือพลเมืองปัจเจก) เชื่อมผู้เชี่ยวชาญในสถานีตำรวจ โรงเรียนรัฐ นักเทคโนโลยี นักการศึกษา ฯลฯ เข้าด้วยกัน เพื่อปรับปรุงบริการสาธารณะทั้งหลายที่อยู่ในข่ายอำนาจของเทศบาล เน้นสี่หัวข้อหลักคือ 1) การศึกษา 2) สาธารณูปโภค 3) การขนส่ง และ 4) การมีส่วนร่วมของพลเมือง
ที่ผ่านมาทำการทดลองไปแล้ว 50-55 เรื่อง “ล้มเหลว” (คือไม่คิดจะเอากลับมาทำใหม่) ประมาณ 10 เรื่อง
เป้าหมายอีกประการของ NUM คือ อยากให้พลเมืองบอสตันกลายเป็น “นักนวัตกรรม” ในภาคพลเมือง ทุกวันนี้ก็มีคนเดินมาเสนอโครงการมากมาย ทำให้ทีม NUM มองว่าตัวเองเหมือนกับ “นักปลุกปั้นธุรกิจระยะเริ่มต้น” (early-stage incubator)
ไนเจลเล่าว่าทุกวันนี้คนที่มาหาพวกเขาแบ่งได้เป็นสองประเภท คือ 1) คนที่มาขอความรู้เกี่ยวกับปัญหาต่างๆ ของเมือง ไม่ว่าจะเป็นเอ็นจีโอ นักวิชาการ นักเทคโนโลยี ฯลฯ และ 2) พลเมืองที่อยู่กับปัญหาโดยตรง มาบ่นเรื่องปัญหาให้ฟัง กลุ่มนี้มักไม่มีประสบการณ์ด้านนวัตกรรมใดๆ แต่ยินดีเป็น “หนูทดลอง” หรือทดสอบโปรแกรม (beta-testers) ให้
โครงการของ NUM ที่ประสบความสำเร็จสูงมากคือ Citizen’s Connect แอพมือถือ ให้คนบอสตันรายงานปัญหาต่างๆ เกี่ยวกับบริการของเทศบาลซึ่งประสบด้วยตนเองให้เทศบาลรับรู้ ไม่ว่าจะเป็นทางเท้าแตก ขยะท่วม รถเมล์มาช้า ฯลฯ
วันนี้ข้อร้องเรียนราวร้อยละ 20 มาจากแอพตัวนี้ ต่อยอดออกไปอีกด้วย StreetCred “เกมการมีส่วนร่วมของพลเมือง” โดย Engagement Game Lab ที่ไปพบเมื่อเช้า คือใครรายงานปัญหาได้เยอะจะได้ “cred” (แทนความน่าเชื่อถือ) เยอะ จูงใจให้คนแข่งกันใช้แอพ
ผู้เขียนถามว่า ความล้มเหลวที่เขาชอบคืออะไร เพราะเชื่อว่าความล้มเหลวน่าจะให้บทเรียนดีๆ มากมาย
ไนเจลตอบว่าโครงการล้มเหลวที่เขาชอบคือ One Card โครงการปรับปรุงบัตรประชาชนแบบ smart card ของเด็กๆ ให้ใช้บริการสาธารณะทุกชนิดได้ (ห้องสมุดสาธารณะ ฯลฯ)
ที่จริงโครงการนี้ไม่ใช่ความล้มเหลวเสียทีเดียว เพราะวันนี้เด็กๆ ระดับมัธยมต้นกับมัธยมปลายทุกคนมีบัตรใบนี้แล้ว แต่ส่วนที่ล้มเหลวคือ เขาไม่สามารถยกระดับโครงการนี้ไปทำอย่างอื่นได้ เช่น ใส่ค่าเข้าชมพิพิธภัณฑ์ลงในบัตร
ผู้เขียนถามว่าเขา “กัน” ความเสี่ยงจากการทดลองต่างๆ ไม่ให้กระทบกับการทำงานปกติของเทศบาลอย่างไร เขาตอบว่าต้องสร้าง “กำแพง” (firewall) ระหว่างการทำงานของทีมนี้กับเทศบาล เนื่องจากประชาชนย่อมไม่อยากเห็นรัฐ “ล้มเหลว” เพราะจะขาดความมั่นใจ แต่ความล้มเหลวเป็นสิ่งที่จำเป็นและขาดไม่ได้ในการทำงานของนักนวัตกรรม
ด้วยเหตุนี้ NUM จึงทดลองกับกลุ่มย่อยหลายครั้งก่อนเปิดสู่สาธารณะ จะได้ “ล้มบ่อย ล้มเร็ว และล้มถูก” (fail often, fail fast, and fail cheap) ตามหลักการสร้างกิจการใหม่ที่ดี
Engagement Game Lab กับ New Urban Mechanics คือตัวอย่างอันเป็นรูปธรรมของความคิดที่ว่า การกระตุ้นให้พลเมืองมีส่วนร่วมในยุคนี้ จะต้องเกิดจากการสร้างแรงจูงใจ คุ้มครองสิทธิ และเพิ่มพลังพลเมืองด้วยวิธีต่างๆ รวมทั้งเทคโนโลยีสมัยใหม่
หาใช่การบัญญัติหน้าที่พลเมืองเป็นกฎหมาย และจ้ำจี้จ้ำไชให้คนปฏิบัติตามอย่างเคร่งครัด.