ThaiPublica > คนในข่าว > ทฤษฎี (เถื่อน) เกมของ “เดชรัต สุขกำเนิด” ในสังคมที่ต้องเรียนรู้จากความผิดพลาด

ทฤษฎี (เถื่อน) เกมของ “เดชรัต สุขกำเนิด” ในสังคมที่ต้องเรียนรู้จากความผิดพลาด

10 กุมภาพันธ์ 2017


ดร.เดชรัต สุขกำเนิด หัวหน้าภาควิชาเศรษฐศาสตร์เกษตรและทรัพยากร คณะเศรษฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
ดร.เดชรัต สุขกำเนิด หัวหน้าภาควิชาเศรษฐศาสตร์เกษตรและทรัพยากร คณะเศรษฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์

วินาทีนี้น้อยคนคงจะไม่รู้จัก ดร.เดชรัต สุขกำเนิด หัวหน้าภาควิชาเศรษฐศาสตร์เกษตรและทรัพยากร คณะเศรษฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ผู้เพิ่งโยนคำถามเรื่อง “เงินคงคลัง” ใส่ผู้ที่เกี่ยวข้องโดยเริ่มเปิดประเด็นจากเฟซบุ๊กส่วนตัวของเขา จนกลายเป็นประเด็นร้อนแรงที่สุดในรอบสัปดาห์

“ไทยพับลิก้า” มีโอกาสนั่งลงคุยกับ ดร.เดชรัต ไม่ใช่ในเรื่องที่กำลังเป็นกระแสที่สุด แต่เป็นเรื่องที่ตัวเขาเองกำลังสนใจที่สุดเรื่องหนึ่ง ในช่วงเวลา 2 ปีที่ผ่านมา

ในการออกแบบและสร้างกระบวนการเรียนรู้ผ่าน “เกม” !!

“เกม” ที่ถูกใช้ในห้องเรียนเศรษฐศาสตร์ ห้องเรียนสาธารณสุข “เกม” ที่ใช้แก้ปัญหาในเวิร์กชอปของการขับเคลื่อนงานโครงการ ไปจนถึง “เกม” เพื่อเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ที่จะนำไปสู่การพัฒนางานวิจัยระดับประเทศ

จากบรรทัดนี้คือ การแบ่งปันการเรียนรู้ผ่านบทสัมภาษณ์ขนาดยาวของ ดร.เดชรัต ในการบุกตะลุยขอบฟ้าของเกม ในช่วงเวลาที่ผ่านมา ของการทำเรื่องเล่นๆ ที่ไม่ใช่เล่นนี้ ในนาม กลุ่ม “เถื่อนเกม”

เกมกระดานถึงเถื่อนเกม วัฒนธรรมย่อยในสังคมกระแสหลัก

การเข้ามาสู่โลกของเกมของ ดร.เดชรัต มาจากความบังเอิญ  2 เรื่องที่มาบรรจบกันในเวลาที่เหมาะสม คือ การเรียนรู้เรื่องบอร์ดเกมจากลูกชาย (แดนไท สุขกำเนิด) ที่ตอนนั้นเข้าไปเป็นสมาชิกชมรมบอร์ดเกม และการไปพบเจอกลุ่มคนที่สนใจเรื่องเดียวกันในงาน มหาวิทยาลัยเถื่อน ปี 2 ที่มะขามป้อม เชียงดาว เมื่อ 2 ปีก่อน

ในงานชุมนุมนักปฏิบัติการการเรียนรู้ครั้งนั้น เป็นที่มาของการรวมกลุ่มกันของกลุ่ม “เถื่อนเกม” โดยเป็นการรวมตัวกันแบบหลวมๆ มี ดร.เดชรัต สุขกำเนิด, ศุภวิชช์ สงวนคัมธรณ์  และพีรัช ษรานุรักษ์ เป็นสมาชิกหลัก ที่ใช้ความชอบในฐานะคนเล่นเกม และความสามารถหลักในฐานะนักวิชาการ กระบวนกร กราฟิกดีไซเนอร์ และนักออกแบบการเรียนรู้ จนเกิดความลงตัวในการสร้าง เกมเพื่อการเรียนรู้  เกมที่สร้างความร่วมมือในองค์กร ไปจนกระทั่งการสร้างกระบวนการเรียนรู้เพื่อออกแบบเกม

เถื่อนเกม
จากซ้ายไปขวา พีรัช ดร.เดชรัต และศุภวิชช์ หัวขบวนทีม “เถื่อนเกม” แห่งมหาวิทยาลัยเถื่อน ที่มาภาพ: Facebook เถื่อนเกม

“เกม” ที่ทำให้เนื้อหายากๆ กลายมาเป็นการเรียนรู้ที่สนุก ในแบบ “เถื่อนเกม”  ถือเป็นการเปิดโลกการเรียนรู้แบบใหม่ในประเทศไทยที่ได้รับการพูดถึงและขยายวงไปทั้งในระดับมหาวิทยาลัย รวมทั้งหน่วยงานวิจัยระดับประเทศอย่างสถานบันวิจัยเพื่อการพัฒนาประเทศไทย (ทีดีอาร์ไอ) และสำนักงานกองทุนสนับสนุนการวิจัย (สกว.)

“ในไทย โลกของเกมยังเล็ก ยังไม่เป็นส่วนหนึ่งของวิถีชีวิต ส่วนใหญ่เราเห็นคนเล่นบอร์ดเกม มีร้านบอร์ดเกม มีคนผลิตบอร์ดเกม แต่ก็ยังถือว่าเป็นกลุ่มที่เป็นวัฒนธรรมย่อย (subculture) ที่มีความสนใจ มีความสนุกกับสิ่งเหล่านี้” ดร.เดชรัต ตอบคำถามเมื่อเราให้เขาพูดถึงโลกของเกมในประเทศไทย

“ทีมเถื่อนเกมเราเองก็เป็น subculture ชอบเล่นบอร์ดเกม แต่เราไม่ได้ไปเติมเต็มในการเปิดร้านบอร์ดเกม ขายเกม หรือผลิตเกม เราทำหน้าที่เหมือนเป็นตัวเชื่อมโลกจากวงการเกมกระดานหรือบอร์ดเกมไปสู่ห้องเรียนและการใช้งานในแบบต่างๆ โดยการออกแบบกระบวนการเรียนรู้ เป็นเกมเพื่อการเรียนรู้ เกี่ยวกับเนื้อหาที่มีความซับซ้อน”

ทว่าจุดยืนของเถื่อนเกม ไม่ใช่นักการศึกษา นักพัฒนา นักออกแบบเกม หรือนักวิจารณ์เกม เพียงแต่เป็นคนที่สร้างประสบการณ์ของการเล่มเกม ทำให้เกิดความเชื่อมโยงและความเป็นไปได้ใหม่ๆ

ปัจจุบันกลุ่มเถื่อนเกม ทำงาน “เกม” โดยแบ่งออกเป็น 3 ลักษณะ ได้แก่ 1. ในห้องเรียน ซึ่งจะแปลงสาระที่อยากให้นิสิตได้เรียนรู้ออกมาเป็นเกม 2. การสื่อสารประเด็นทางสังคมหรือการใช้เกมเพื่อให้ผู้ที่เกี่ยวข้องทำความเข้าใจเกี่ยวกับองค์ความรู้ยากๆ ให้เข้าใจง่าย 3. การออกแบบเกมให้สอดคล้องกับงานของอาจารย์ที่สนใจที่ติดต่อมาให้ช่วยเหลือกระบวนการเรียนรู้ผ่านเกม เกมทั้งหมดที่ทำวันนี้จึงไม่จำกัดอยู่เฉพาะองค์ความรู้ด้านเศรษฐศาสตร์ แต่มีเกมที่สามารถนำไปใช้ทั้งในศาสตร์ด้านภาษา ด้านการแพทย์ ด้านวิทยาศาสตร์ อีกด้วย

เกม คือการสร้างที่ยืนให้ความผิดพลาด

“ในต่างประเทศ การเรียนรู้เรื่องเกมค่อนข้างเป็นเรื่องปกติมาก ในบ้าน การเล่นเกมในครอบครัวเป็นเรื่องสำคัญมาก ในห้องเรียนก็เหมือนกัน มันมาจากปรัชญาของการเรียนรู้ที่ว่า การเรียนรู้ที่แท้มันต้องเป็นการเรียนรู้ที่คนเรียนสามารถแสดงออกได้ แล้วก็ประยุกต์ได้ว่าจะเอาไปใช้อย่างไรในชีวิตจริงของเขา มันเป็นโอกาสสำคัญของการเรียนรู้”

smoke1crop
Killing Smoking Bugs เกมลำดับแรกๆ ที่เป็นเกมการเรียนรู้เรื่องสาเหตุการติดบุหรี่ ที่มาภาพ: Facebook เถื่อนเกม

smoke2crop

“ในห้องเรียนไทยเราไม่ค่อยอยากเห็นความผิดพลาด ผมเคยเขียนบทความเรื่อง ความผิดพลาดไม่มีที่ยืนในห้องเรียนไทย ในระบบการศึกษาไทย เราอยากให้นักเรียนทุกคนทำถูกต้องเบ็ดเสร็จหมดเลย ทั้งที่จริงความผิดพลาดมันคือบทเรียนที่สำคัญในชีวิตทุกคน ซึ่งเริ่มต้นมาจากครูที่รู้สึกว่าไม่อยากให้ผิดพลาดก่อน ทุกคนก็กลัวความผิดพลาดไปหมด เด็กส่วนใหญ่เวลาเราถามในห้องเรียนทำไมเด็กไทยถึงไม่ค่อยพูด คำตอบก็คือกลัว จะพูดทำไม พูดแล้วพลาดแล้วจะเป็นยังไง”

“ทุกวันนี้การที่เราทำเกม การที่มีองค์กรสนใจก็ดี แต่ที่ที่เราอยากให้เกิดมากที่สุดคือห้องเรียน เพราะเรากำลังมีปัญหาในห้องเรียนมากขึ้น มันไม่ใช่เราจะไปมองปัญหาเด็กไม่สนใจ ผมคิดว่ามันเป็นปัญหาความสนใจที่ไม่เหมือนกัน”

“จริงๆ แล้วเด็กรุ่นใหม่ จะด้วยเหตุที่เขาผ่านกระบวนการที่เราอาจจะเรียกว่าเล่นเกม แต่สำหรับเขา เขาเรียกว่าลงมือทำ แล้วเขาเห็นผลด้วยตัวเขาเอง คือการเล่นเกม ถ้าเราไม่คิดว่ามันคือเกม หรือเกมคอมพิวเตอร์ที่เล่นกัน เราลืมเรื่องนี้ไปก่อน หัวใจสำคัญมันคือการบอกว่า กดตรงนี้แล้วมันเกิดอย่างนี้ แล้วกดทันไหมกับความท้าทายที่มันเกิดขึ้น”

เพราะฉะนั้น เด็กรุ่นใหม่ เมื่อเติบโตขึ้นเขาก็ชอบความท้าทาย ชอบการการที่เขาลงมือทำ แล้วก็เห็นผลด้วยตัวเขาเอง ซึ่งมิติเหล่านี้เป็นมิติที่เราจะต้องปรับห้องเรียนของเรา ให้มันรับกันได้

“ผมเคยคอมเมนต์นิสิต เขาก็ดูเหมือนไม่อยากเถียงนะ แต่ก็เหมือนยังไม่เข้าใจ โดยบังเอิญ ผมก็ไปลองอีกกิจกรรมหนึ่ง ให้เขาไปรับคอมเมนต์จากข้างนอก โพสต์เฟซบุ๊กแล้วลองดูสิคนมีคอมเมนต์ยังไง หรือแม้กระทั่งจากเพื่อนๆ ให้เพื่อนคอมเมนต์ ปรากฏว่าเขาฟังมากกว่าเรา”

“มันกลายเป็นการที่เราจะบอกว่าอะไรเกิดขึ้น ไม่เกิดขึ้น ต้องเป็นไปโดยธรรมชาติ เกมก็เป็นธรรมชาติแบบหนึ่ง ถ้าคุณกดช้าคุณก็แพ้ แต่ไม่ใช่ใครคนใดคนหนึ่งมาบอกเขาว่าเป็นยังไง เขาต้องกดเอง เขาต้องรู้ผลเอง เพราะฉะนั้น เกมก็เป็นลักษณะแบบนี้ ก็เลยไปกันได้ดีพอสมควรกับธรรมชาติในการเรียนรู้ของคนรุ่นใหม่ “

แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าต้องเป็นเกมอย่างเดียว อย่างเราพูดเรื่องคอมเมนต์ แทนที่อาจารย์จะคอมเมนต์ ทำยังไงให้เขาได้รับคอมเมนต์จากคนอื่นก่อน แล้วเราก็มาช่วยคอมเมนต์ว่า เมื่อได้รับคอมเมนต์มาแบบนี้ เราจะทำยังไงกับมันดี คือแทนที่เราจะไปยืนคนละฝั่งกับนิสิต เมื่อเราได้เห็นคอมเมนต์กลับมา เราก็มายืนฝั่งเดียวกัน

เกมก็เหมือนกัน มันมีความท้ายในเกมที่เราสร้างไว้นั่นแหละ แต่พอเล่นไปแล้วไม่ได้รู้สึกหรอกว่าเราเป็นคนทำให้มันยุ่งยาก แล้วเราก็กลับมาช่วยเขานั่นแหละ ในการที่จะทำยังไงเพื่อจะก้าวออกจากเกม คุณตกลงแบบนี้ไหม ลองแบบนี้ไหม ทำแบบนี้ไหม มันก็จะนำไปสู่การเรียนรู้ที่ดีได้

ห้องเรียนกลับด้าน ทำห้องเรียนให้มีชีวิต

ในห้องเรียนผมใช้เกมจริงๆ จังๆ ประมาณ 2-3 ปี คือ เด็กเขาเปลี่ยนตลอดและเปลี่ยนไวขึ้นจากอดีต ผมยังคุยกับลูกสาวเลยว่า เมื่อก่อนเรามีละครเรื่องหนึ่งทางช่อง 3 เราจะพูดถึงละครเรื่องนี้ในห้องเรียน ทุกคนพูดได้เลย ทุกคนเอามาคุยกันตลอด เดี๋ยวนี้ไม่ได้นะ มีบางคนไม่ได้ดูละครเลย คนที่ดูจริงๆ มีน้อยมาก

ความที่เราจะมีอะไรบางอย่างร่วมกันมันลดลงโดยธรรมชาติ บวกกับเขามีความสนใจเยอะ มีการลงมือทำ แต่ในทางบวก เด็กให้ความสนใจกับการลงมือทำและผลลัพธ์มากขึ้นกว่าเดิมเยอะ ถ้าอันไหนที่เขาคิดว่าทำแล้วมันเวิร์ก เขาจะทำเยอะขึ้นกว่าเดิม

ทีนี้ ระบบการประเมินผลในห้องเรียนของเรา มันเป็นการประเมินผลในลักษณะที่ประเมินผลเทียบกับสิ่งที่อาจารย์ตั้งขึ้นไง แต่ในขณะที่จิตวิทยาของผู้เรียนเปลี่ยนไปแล้ว เขาเทียบกับสิ่งที่เขาจะเอาไปใช้ต่อ ไม่เหมือนกันแล้ว แต่ระบบการประเมินผลยังยึดจากเรา มันก็เลยเสริมกันไม่ได้

เรื่องประเมินผลก็ยังแก้ไม่ได้ แต่ในเรื่องการสอนก็พยายามปรับไปเป็นส่วนของเด็กมากขึ้น การประเมินผลที่ช่วยได้เพิ่มขึ้นก็คือ มีการสัมภาษณ์ปากเปล่า ถามเขาว่าสิ่งนี้เอาไปใช้ยังไง เราถึงรู้ว่า เด็กบางคนเขาบอกเลยว่าเขาขายของทางอินเทอร์เน็ต แล้วก็พูดเลยว่าจะเอาไปใช้อะไรได้บ้าง แล้วเวลาพูด เขาไม่ได้พูดจากว่าทฤษฎีว่าไง แต่เขาพูดว่ามันเอาไปใช้ยังไง เราจะเห็นความต่างกันเกิดขึ้นอย่างมากใน 20 ปีที่สอนหนังสือมา

“เรายังมีหวังครับ แต่เราต้องเปลี่ยนตัวเราให้ทัน (หัวเราะ) หรือบางอย่าง เช่น เรื่องนี้เป็นเรื่องใหญ่นะ ที่เราคุยกัน ช่วยทำกราฟิกมาให้หน่อย เขาก็ทำมาสุดใจขาดดิ้นเลย สวยเลย เผยแพร่ออกไปได้เลย ในห้องเรียนหลายครั้งมากที่เราส่งออกไป ไม่รู้ว่าเกิดจากเราอย่างเดียวหรือเปล่า แต่ส่งไปในจังหวะเวลานั้นนั่นแหละ แล้วสุดท้ายวันรุ่งขึ้น หรือ 2 วันถัดมา เข้าเรียนอีกรอบ ที่เราแชร์ไป นโยบายเขาเลิกแล้วนะ”

คือความรู้สึกมันคนละอย่างแล้วเวลาเข้าห้องเรียนสมัยนี้กับสมัยก่อน สมัยก่อนก็คอมเมนต์กันไป วิเคราะห์กันไป แต่สุดท้ายเราไม่รู้หรอก โลกอาจจะตัดสินใจเหมือนเราหรือต่างจากเรา อีก 1 เดือน 2 เดือนข้างหน้า แต่เดี๋ยวนี้ไม่ใช่ อย่างเรื่องขายยางพารา วิเคราะห์เสร็จ โพสต์เสร็จ มีกระทั่งรัฐมนตรีตอบมาด้วยนะ คุยกันในห้องเรียน เด็กโพสต์ โพสต์เสร็จ แชร์กันไปยังไงไม่รู้ ท่านรัฐมนตรีตอบมาด้วย

ฉะนั้น ชีวิตในห้องเรียนคือ ต้องทำยังไงให้เปลี่ยนไปให้ได้ ให้ใกล้เคียงกับชีวิตจริงมากขึ้น ให้เกิดความรู้สึกอิน จะเป็นชีวิตจริงส่วนตัวของเขา จะเป็นชีวิตจริงร่วมกันของเขา หรือจะเป็นชีวิตจริงของสังคมส่วนใหญ่

ว่าด้วยหลักการและหลักเกม

ในความเชื่อของเรา หลักสำคัญที่สุดของการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้มีอยู่ 3 ข้อ 1. ต้องมี “ความสนุก” 2. ต้องการให้เกิด “การทดลอง” และ 3. คือ ต้องได้ “ความรู้สึก”

บันทึกเกมcrop
เกมคนละขอบฟ้ายางพาราไทย อีกทางเลือกของการวิเคราะห์นโยบายการเกษตรโดยใช้เกมในการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ที่มาภาพ: Facebook Decharut Sukkumnoed
ห้องเรียนเกมcrop
บรรยากาศการเรียนรู้ผ่านเกม ที่ทลายกำแพงจำนวนในการเล่นเกม ที่สามารถเล่นได้ตั้งแต่ไม่กี่คนไปจน 400 คน ในภาพเป็นการเล่นเกมคนละขอบฟ้ายางพาราไทย ที่มีผู้เล่นประมาณ 30 คน ที่มาภาพ: Facebook Decharut Sukkumnoed

“เกมสำคัญมากในเรื่องการทดลอง ยกตัวอย่าง เกมเรื่องบุหรี่ คนที่มาให้เราทำอาจจะบอกว่า เด็กจะสูบบุหรี่ไม่ได้นะ แต่เราก็จะบอกว่าแบบนั้นไม่ได้ สำหรับเรา เรามองว่าต้องให้ได้ตัดสินใจถูกได้ผิดได้ ถ้าจะให้ทุกอย่างไปสู่ทางบวกหมดไม่ได้ เพราะไม่ได้เกิดการเรียนรู้ ซึ่งมันจะไปสู่ข้อที่ 3 คือได้ความรู้สึก”

อย่างเช่น เราเล่มเกมจับปลา หรือเล่นเกมยางพารา คนที่เล่นเกมเป็นเกษตรกรต้องได้ความรู้สึก เช่น ถ้าเกิดผลผลิตเยอะไป ไปหลงเชื่อเขาง่ายๆ สุดท้ายราคาเป็นเท่าไหร่ ถ้าเราโลภมากเกินไป สุดท้ายปลาเหลือเท่าไหร่ อยากชนะดันแพ้เลย มันต้องสนุก ต้องได้ทดลอง ต้องได้ความรู้สึก นี่คือฝั่งที่บอกว่าทำไมเราต้องใช้เกม

เกมจับปลาและเกมยางพาราที่เขาเอ่ยถึงเป็นเกมที่มีความหมาย โดย เกมจับปลา (Yellow Card) ถือเป็นเกมแรกที่เถื่อนเกมทำขึ้นมาเป็นรูปเป็นร่าง เป็นเกมที่เกี่ยวเนื่องกับกรณีที่ไทยโดนใบเหลืองจากสหภาพยุโรปจากการจัดการทำประมงผิดกฎหมาย ทำขึ้นโดยมีเป้าหมายที่จะให้คนที่เกี่ยวข้องเข้าใจเกี่ยวกับการออกใบเหลือง กติกาของเกมคือ ทำอย่างไรที่ส่วนตัวของผู้เล่นเกมจะได้ประโยชน์มากที่สุด ขณะเดียวกันเป้าหมายรวมของเกมคือการทำอย่างไรไม่ให้ทรัพยากรปลาในทะเลเหลือน้อย

ขณะที่เกมยางพาราเป็นเกมที่ได้รับการพัฒนาในระยะหลัง โดยแบ่งผู้เล่นเป็น 2 ฝั่ง ฝั่งหนึ่งเป็นเกษตรกรที่ต้องตัดสินใจขายยางพารา ฝั่งหนึ่งเป็นผู้ซื้อ ซึ่งผู้ซื้อจะทราบราคาผลิตภัณฑ์ของตน และทราบความต้องการสูงสุดที่ตัวเองจะซื้อและจะไปขายต่อได้ แต่ฝั่งเกษตรกรไม่ทราบ รู้แต่ว่าตัวเองมีต้นทุนการผลิตเท่าไหร่ ก็ไปตัดสินใจผลิตมา แล้วเราก็จะมีรัฐบาลกับสหกรณ์อยู่ในเกมด้วย ทำยังไงก็ได้ให้มันลงตัว

อีกเกมที่ผมชอบมาก เล่นกันประมาณ 400 คน โดยผมได้รับเชิญไปสอนในวิชา TU101 เป็นเกมให้ทุกคนเป็นเกษตรกร คือ 400 คน จะต่างจากเกมที่คนเล่น 30 คน คือ เพราะยังไงก็ตามเราเตรียมอุปกรณ์ไม่ได้เลย ก็เลยใช้วิธีส่งคำตอบแบบผ่านอินเทอร์เน็ตผ่านเฟซบุ๊ก ทุกคนเป็นเกษตรกร แล้วก็มีทางเลือกในการปลูกข้าว ปลูกผักบุ้ง ปลูกแตงโม หรือว่าขายแรงงาน ในช่วงที่เป็นฤดูแล้ง

คนเลือกปลูกข้าว ใช้น้ำเยอะสุด แต่ได้กำไรดีสุด ปลูกแตงโมก็จะใช้น้ำน้อยลง แต่ต้องปลูกสัก 2 เดือน ผักบุ้งปลูกเดือนเดียว ขายแรงงานไม่ใช้น้ำเลย แต่ได้รายได้น้อยสุด แล้วเราก็เชิญคนมาเป็น อบต. แล้วก็ดูว่าบริหารจัดการยังไง

เขาก็คุยกันประมาณ 20 นาที ในแต่ละรอบ ทำแบบนี้ดีไหม คนนั้นก็โวย แบบนี้ก็โวย เสร็จเรียบร้อย ให้ทุกคนตัดสินใจ ส่งคำตอบมาในเฟซบุ๊กกลุ่ม แล้วก็กดโหวตเข้ามาว่าจะปลูกพืชอะไร พอโหวต เราก็คำนวณแล้ว ปลูกข้าว 16 คน แปลว่าใช้น้ำเท่านี้ ปลูกผักบุ้งเท่านี้คน ใช้น้ำเท่านี้ แล้วเราก็คำนวณ ผ่านไปเดือนแรก น้ำลดลงเหลือเท่าไหร่ ทั้งห้องก็เฮกัน

แล้วก็มีจับฉลาก เทคนิคของเกมก็คือ เรามีจับฉลากด้วยว่าฝนจะตกไหม เราก็บอกเลยว่ามีโอกาสที่ฝนจะตก 20 เปอร์เซ็นต์ ก็คือมีฉลาก 5 ใบ ซึ่งใน 5 ใบ มี 1 ใบ เขียนว่าฝนตก ก็มาลุ้นกัน พอผ่านไปเดือนแรกเป็นยังไง น้ำเหลือเท่านี้แล้ว เดือนที่สองคุณจะเอาไงต่อ ก็คุยกันต่อ ทั้งวงก็เครียดกัน 3 เดือน ต้องให้ผ่านหน้าแล้งไปให้ได้ เล่นแล้วแบบมันมากเลย 400 คน ลุ้นกันสุดๆ ว่าจะผ่านไม่ผ่าน สุดท้ายก็ผ่านไปได้ เฮกันลั่นห้องเลย

คือเกมที่ดีจะต้องได้อารมณ์ แล้วก็สื่อถึงเรื่องที่เราจะเรียน ที่เราจะคุย อย่างเรื่องยางพารา ตอนสรุปก็สำคัญว่ามันสื่อถึงอะไร ตอนเกมเรื่องการจัดการน้ำก็ต้องสรุปว่ามันสื่ออะไร แล้วอีกอย่างที่มันสำคัญก็คือตัวอุปกรณ์ ต้องสอดคล้องกับหลายๆ อย่าง

เกม คือ การทลายกรอบไปสู่ความคิดใหม่

ในการออกแบบเกม เราจะตั้งคำถามว่า “เราจะใช้เกมไปเพื่ออะไร?” เราก็จะมี 3 เป้าหมาย เรียกย่อๆ ว่า “KAP” K ก็คือ Knowledge เราจะให้ความรู้อะไร A คือ Attitude จะให้ความคิด แง่คิด มุมมองอะไร และ P คือ Practice ก็หมายถึงทักษะ ความไว

thaipublica_4543_เดชรัต สุขกำเนิด

อย่างเกมยางพารา (เกมคนละขอบฟ้ายางพาราไทย) ก็มีคนสะท้อน เขาทำงานสำนักงานเศรษฐกิจการเกษตร เขาเป็นผู้กำหนดนโยบายเกษตร เขาบอกว่าเล่นเกมนี้ทำให้เขาเห็นตัวเลือกมากขึ้น เห็นตัวเลือกมากขึ้นไม่ใช่ว่าเขาไม่ได้เรียน แต่วิธีปกติมันไม่ไว แต่วิธีเล่นเกมมันเห็นไว เราเล่นได้ 5 รอบ แต่เหมือน 5 ปี แล้วก็จำลองมา อันนี้ก็เป็นทักษะแบบหนึ่ง เล่นแล้วเกิดผล

มีกรณีน่าสนใจ เขาลดต้นทุนการผลิตให้เกษตรกร เพราะเห็นว่าปีที่ผ่านมาราคาไม่ดี ปีนี้เลยช่วยโดยการลดต้นทุนการผลิต ผลปรากฏว่าเกษตรกรผลิตเยอะขึ้นอีก เพราะว่าต้นทุนลดลงแล้วไง ปีหน้าก็ยิ่งดิ่งลงไปอีก อย่างนี้คือทักษะที่เกิดขึ้นจากการเล่นเกม คือ เราเห็นไว แล้วเราก็ปรับไวขึ้น อันนี้คือสิ่งที่อาจจะไม่มีโอกาสเวลาเรียนรู้ในชีวิตจริง ถ้าเราทำพลาดไปเราอาจจะถูกย้าย ไม่มีโอกาสแก้ตัว ไม่มีโอกาสแก้มือ

ฉะนั้น หลักๆ ของการใช้เกมก็คือ เราต้องตั้งคำถามว่า เราจะใช้เกมนี้เพื่อให้เกิด knowledge อะไร เพื่อให้เกิด attitude อะไร หรือเพื่อให้เกิด practice อะไร ซึ่งเกมแต่ละเกมเน้นไม่เหมือนกัน บางเกมเน้น knowledge บางเกมเน้น attitude บางเกมก็เน้นไปที่ practice เลย

“ในประเด็นเชิงนโยบาย จุดสำคัญอยู่ที่ว่าเราต้องใช้เกมเพื่อสร้างความเข้าใจ เกมพวกนี้อาจจะไม่ได้ไปสู่นโยบายตรงๆ แต่บางทีมันทำให้เห็นทางเลือกและวิธีการใหม่ๆ ในการที่จะแก้ได้ แต่จะแก้ได้ในสถานการณ์จริงมั้ย ต้องไปดูสถานการณ์จริงอีกที แล้วก็เปิดความคิดใหม่ๆ ว่า บางที บางเรื่อง ที่เราไม่เคยคิด อาจจะทำได้ก็ได้”

เราเคยทำเกมร่วมกับทีดีอาร์ไอ เกี่ยวกับการบริหารจัดการทรัพยากรน้ำ โดยมีโจทย์ถึงความเป็นไปได้ใน 3 กรณี กลุ่มแรก ถ้าคนต้นน้ำ คนกลางน้ำ และคนปลายน้ำ ไม่คุยกันจะเกิดอะไรขึ้น กลุ่มที่ 2 ถ้าคนต้นน้ำ กลางน้ำ ปลายน้ำ คุยกันจะเกิดอะไร และกลุ่มที่ 3 ให้คนต้นน้ำ กลางน้ำ และปลายน้ำ คุยกันโดยสามารถให้คนปลายน้ำสามารถซื้อน้ำได้ด้วย

ถ้าเราคิดแบบนักเศรษฐศาสตร์ เราก็จะคิดว่าแบบที่ 3 น่าจะดีที่สุด แต่ปรากฏว่าพอเราเล่นเกม แบบที่ 2 กลับดีกว่า เพราะเกษตรกรเขารู้สึกว่า คุยกันก็พอแล้ว เพราะเวลาถ้ามีเรื่องซื้อเข้ามามันเหมือนว่าไม่อยากคุยแล้ว ไม่ต้องแคร์ เพราะเป็นคนมาซื้อ ในแบบที่ 2 ที่สรุปจากเกมเป็นการคุยอย่างเดียวไม่มีเรื่องเงินจึงเกิดความเห็นอกเห็นใจกัน นี่เป็นตัวอย่างจากสิ่งที่เราเรียนรู้จากเกม

“จริงๆ เกมตอบโจทย์ชีวิตจริงได้พอสมควร แต่อาจจะยังไม่ถึงกับเป็นเกมเพื่อการวิจัย แต่ถ้าเราทำซ้ำๆ และออกแบบเกมเพื่อการวิจัย ทำให้เกิดเป็นจริงเป็นจัง ก็อาจจะทำได้เหมือนกันในต่างประเทศก็มีทำ เพียงแต่เราอาจจะต้องเพิ่มจำนวนตัวอย่าง ทดลองหลายๆ รอบ”

 เกมอำนาจ เกมต่อรอง เกมไว้วางใจ

สำหรับบทเรียนทั้งในฐานะผู้เล่น ผู้ออกแบบ และเป็นผู้ชักชวนให้คนเล่นเกมนั้น ดร.เดชรัต บอกว่า อันดับแรก เราได้เรียนรู้ว่าวิธีการเข้าถึงผู้เรียนที่ต่างจากเรานั้นทำได้ แล้วก็เห็นความตั้งใจของเขาอย่างมาก เวลาเด็กรุ่นใหม่เขาเล่น ขนาดเราว่าชอบเล่นเกม เขาอินยิ่งกว่าเราอีกหลายเท่าเลย

อันที่สองก็คือ เล่นเกมแต่ละครั้งเราเห็นการด้นสดที่สำคัญมากเลย จนเรารู้สึกว่าจริงๆ น่าจะเล่นซ้ำให้บ่อยกว่านี้ แล้วต้องมีการจัดบันทึกไว้ว่าเป็นยังไง ที่ผ่านมาพวกเราเน้นการเรียนรู้มากไปนิด เราก็ไม่ค่อยจด

อย่างล่าสุด เราลองจดแบบละเอียดว่าแต่ละรอบใครทำอะไรแล้วผลลัพธ์เป็นยังไง ปรากฏว่าตอนย้อนกลับมาคุยว่าแต่ละรอบเป็นยังไง แล้วผลลัพธ์เป็นยังไง การคุยดีกว่าเดิมเยอะ ดีกว่าการคุยแบบ เฮ้ย เป็นไงบ้าง แล้วก็สะท้อน บางทีอาจจะลืมช็อตนั้นช็อตนี้ไป

ขั้นตอนต่อไปเราอาจจะไปจนถึงสิ่งที่ใกล้เคียงกับงานวิจัยมากขึ้น เราอาจจะไม่ได้ก้าวไปถึงขั้นที่บอกว่า คุณจงเชื่อผม ซึ่งงานวิจัยทำหน้าที่คล้ายๆ แบบนั้น คือคุณจงเชื่อผม ผมพิสูจน์แล้วว่าเป็นอย่างนี้ แต่พอเวลาเราเล่นเกม เราไม่ค่อยอยากจะไปพูดแบบนั้น เราก็จะคล้ายๆ กับเล่าว่า เมื่อมีการทำสิ่งนี้เกิดขึ้น ก็มักจะเกิดสิ่งนี้ตามมา แต่ก็ไม่เสมอไปนะ เราอยากจะเล่าแบบนั้น เราแค่เล่าว่าเกิดอะไรขึ้นเป็นซีรีย์ตามมา แล้วก็เป็น key point ที่คุณไปลองกันเอง เพราะว่าเกมมีสิ่งที่เรียกว่าการด้นสด ซึ่งในการทำวิจัยอาจจะมองว่าเป็นข้อยกเว้น แต่การด้นสดในเกมถือว่าเป็นเสน่ห์ เป็นหัวใจอย่างหนึ่งของเกม

วันนี้เกมที่ทำอาจจะมีผลของระดับสร้างแรงบันดาลใจให้คนนั้นไปหาทางออก คือ เล่นในเกมวิธีนี้น่าจะดี ก็ลองไปหาทางออกในสนามจริง แต่ยังห่างจากสนามจริงพอสมควร แรงบันดาลใจที่เขาได้ ถ้าจะไปทำให้สำเร็จในสนามจริงยังต้องใช้ความพยายามอีกเยอะ ซึ่งในอนาคตเราก็อาจจะพยายามทำเกมของเราให้ใกล้เคียงกับสนามจริงมากขึ้นอีก

ดร.เดชรัต สุขกำเนิด
ดร.เดชรัต สุขกำเนิด

ข้อดีของเกมที่ทำให้ได้เรียนรู้มากก็คือ บางทีเรานึกไม่ออก ประสบการณ์ในชีวิตจริงด้านหนึ่งก็แรง เวลาเกิดขึ้นก็จะชัด คำว่าแรงคือเราจะจำไม่ลืม แต่อีกด้านหนึ่ง บางทีประสบการณ์ในชีวิตจริง บางทีมันเกิดขึ้น ไปเจอประสบการณ์ด้านอื่น มันเหมือนกับเราขาดความเชื่อมโยงไป

ยกตัวอย่างง่ายๆ ใครจำได้บ้างว่าราคายางปีที่แล้ว ปีก่อนหน้านั้น ปีก่อนหน้าโน้น เป็นยังไง รัฐบาลทำอะไร ผลลัพธ์เกิดมาเป็นอะไร ความชัดเจนในชีวิตจริงบางทีเราไม่มี ยกเว้นคนอยู่ในอารมณ์นั้น ที่เขาติดตามตลอด แต่คนทั่วไปไม่มี เราต้องไปเลือกตั้ง เราต้องไปโหวตว่าเราจะเอานโยบายอะไร แต่เราลืมไปหมดแล้ว แต่เราต้องไปโหวต แต่ถ้าในเกมจะไม่ใช่อย่างนั้น ในเกมเราจะเห็นชัดๆ ว่าเรายังชัดอยู่ว่าอะไรเกิดขึ้นบ้าง แล้วเราก็น่าจะสรุปบทเรียนได้ดีขึ้น ชัดขึ้น เพราะเราจดจ่ออยู่ในช่วงเวลาเดียว

เกมชีวิตจริง เกมอำนาจ ความไว้วางใจ

“ในหลักวิชาเศรษฐศาสตร์จะมีทฤษฎีที่เราเรียกว่า ทฤษฎีเกม หมายถึงว่า การที่เราจะคำนวณว่าอะไรคือทางเลือกที่ดีที่สุดสำหรับเรา ซึ่งไม่ได้ขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของเราแต่เพียงอย่างเดียว แต่ขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของเพื่อนรอบๆ ข้างด้วยว่า เพื่อนรอบๆ ข้างจะเลือกไปในทางไหน”

“ฉะนั้น เวลาเราจะตัดสินใจอะไร นอกจากเราจะคิดเหมือนกับที่เราคำนวณว่าทางนี้น่าจะดีที่สุด เหมือนเราฝากเงินธนาคาร ไม่เกี่ยวกับคนอื่นโดยตรงนะ จะฝากเงินธนาคารแบบนี้ หรือเราจะซื้อประกัน ผลตอบแทนเป็นแบบนี้ แต่บางอย่างเริ่มเกี่ยวกับคนอื่น เช่น ซื้อหุ้น เขาจะขายหรือเขาจะซื้อ ความเกี่ยวมันไม่จำเป็นต้องซื้อขายอย่างเดียว อย่าง การจับปลาในเกม Yellow Card การที่ชาวประมงแต่ละคนสามารถตัดสินใจได้ว่าจะเข้าไปจับมากหรือน้อย จะใช้เครื่องมือแบบไหน จะจับปลาเล็กหรือปลาใหญ่ ก็เป็นความเกี่ยวข้อง ซึ่งในเกมมีเทคนิคส่วนหนึ่ง แต่อีกส่วนก็จะเป็นเรื่องของกลยุทธ์ผู้เล่นแต่ละคน ที่จะต้องค้นหากันเอาเองว่ากลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุดเป็นอย่างไร”

ถ้าเราพูดถึงเกมที่เราเล่น เราอาจจะสรุป 3 เรื่อง หนึ่ง คือ “อำนาจ” สำคัญมาก อำนาจไม่ได้หมายถึงว่า ใครมีอำนาจสั่งใครโดยตรงนะ อันนั้นก็สำคัญ แต่ว่าจะไม่ค่อยเกิดแบบนั้นในเกม แต่มันมีอำนาจในเชิงที่ว่า ใครมีทางเลือกมากกว่าใคร อันนี้จะเป็นหัวใจสำคัญ

เราจะเห็นเลยว่า ความสำคัญที่เราพูดถึงทฤษฎีเกมเมื่อตั้งต้น เราจำเป็นจะต้องเข้าใจว่า ภายใต้ทางเลือกที่มีอยู่ ถ้าผู้ที่มีทางเลือกเยอะกว่า เขาก็จะมีอำนาจต่อรองมากกว่าไปโดยปริยาย แม้ว่าในเกมเราจะไม่ได้บอกว่าคุณมีอำนาจมาก แต่การมีทางเลือกของเขามันไปสู่อำนาจโดยปริยาย

ข้อที่สอง คือ ในบรรดาการมีทางเลือกทั้งหลาย สิ่งที่เป็นตัวสำคัญมากอย่างหนึ่งของการเป็นทางเลือกก็คือ “ข้อมูล” อย่างเกมล่าสุด เราเปิดโอกาสให้รัฐบาลลงทุนที่จะวิจัยเหมือนกับวิจัยตลาด และจะรู้ข้อมูลเดียวกันกับผู้ประกอบการ ว่าตลาดมีความต้องการเท่าไหร่

ทีแรกรัฐบาลก็มาถามเหมือนกันว่ารู้ไปทำไม เขาก็จะไม่ทำอย่างนี้ เขาก็จะไปช่วยเกษตรกรดีกว่าไหม ไปเปิดตลาดเองดีกว่าไหม เพราะว่ามองไม่เห็นข้อมูลว่ามีความสำคัญยังไง พออยู่สักพักนึง เขาก็บอกว่าลองดูก็ได้ พอรู้ปุ๊บว่าราคาเป็นอย่างนี้ เขาก็บอกว่า ถ้าอย่างนั้นเขาก็มาแย่งซื้อได้นี่ อะไรอย่างนี้

ฉะนั้น ตัวข้อมูลคือทางเลือกอีกทางหนึ่ง ข้อมูลคืออำนาจต่อรอง เราจะรู้เลยว่าอีกฝ่ายหนึ่งยื่นคำขาด มันจริงไหม ผมซื้อลดราคาไม่ได้แล้ว เพิ่มราคาไม่ได้แล้ว จริงไหมเนี่ย ถ้าเราไม่รู้ข้อมูล ก็ต้องเชื่อไปโดยปริยาย

ประเด็นสำคัญที่สามของทฤษฎีเกมก็คือ แม้เราจะรู้ข้อมูล บางเกมค่อนข้างเท่าเทียมกันในเรื่องข้อมูล แต่จุดสำคัญอย่างหนึ่งก็คือ “ความไว้วางใจ” ว่าเมื่อเรารู้ข้อมูลแล้วเราจะทำยังไงดี ระหว่างเรากับเพื่อนๆ เรา เราจะสร้างความไว้วางใจให้เกิดขึ้นได้ยังไง

ถ้าเราทำได้ ก็จะผ่านไปพร้อมกันทั้งวง ทำให้สถานการณ์ดีขึ้น คลี่คลาย เราก็จะพยายามหาทางออกของทั้งวงให้ดีขึ้น แต่ในบางสถานการณ์อาจจะมีตั้งแต่เราไม่อยากมีความมั่นใจ กูอยากรวยคนเดียว ทำไมต้องไปมั่นใจคนอื่น ก็คือไม่แชร์

ดร.เดชรัต สุขกำเนิด
ดร.เดชรัต สุขกำเนิด

มีเกมหนึ่งชื่อ Food Transparency ในเกมเวลาเกษตรกรเขาเอาผัก ผลไม้ มาวางที่ตลาด ผู้บริโภคจะไม่รู้ว่าอันไหนปลอดภัยไม่ปลอดภัย แต่มีผู้บริโภคบางคน เราเรียกว่ามีการ์ดส่องอยู่ในมือ ก็เหมือนกับผู้บริโภคที่สามารถตรวจผักและผลไม้ได้เอง แต่ว่าคนนี้จะบอกคนอื่นไม่ได้เลย

แต่ว่ามีผู้บริโภคอีกคนหนึ่ง ซึ่งเราเรียกว่ามีการ์ดแจ้งอยู่ในมือ เหมือนกับเป็นเน็ตไอดอล ถ้าคนนี้เขียนแล้วคนจะฟังเยอะ ส่วนใหญ่เขาก็พยายามเจอกัน แล้วก็จะไปตรวจ แล้วก็จะแจ้งว่า เฮ้ย! ของเกษตรกรรายนี้เจอผักที่ปนเปื้อน

แต่มีบางรายมีการ์ดส่องอยู่ในมือ แต่ไม่แจ้ง คนที่มีการ์ดแจ้งอยู่ในมือจะไม่มีประโยชน์เลยนะถ้าไม่มีการ์ดส่อง เขาก็เดินมาหาบอกว่า ขอโทษนะ เราขออนุญาต เราไม่สะดวกใจในการแจ้ง เพราะว่าเขาอยากรู้คนเดียว แล้วเวลาเขาไปหยิบ เขาก็ไปหยิบอันที่ปลอดภัยมา เขาก็ไม่อยากให้คนอื่นรู้ด้วยว่าอันไหนปลอดภัยไม่ปลอดภัย

ในเกมแบบนี้ ความไม่ไว้วางใจจะเกิดขึ้น บรรยากาศแห่งความไม่ไว้วางใจจะเกิดขึ้นทันที ส่วนหนึ่งเกิดจากความตั้งใจ อีกส่วนหนึ่งเกิดจากความไม่ได้ตั้งใจ

ฉะนั้น โดยสรุป เราก็จะเห็นทฤษฎีเกม เราเห็นชัดขึ้นว่าทางเลือกคืออำนาจ แล้วถ้าใครมีอำนาจต่างกันจะมีผลจริงๆ อันที่สองก็คือ เราจะพบว่าข้อมูลเป็นตัวที่จะไปเสริมทางเลือกได้อย่างดีมาก โจทย์คือทำยังไงให้ทุกคนมีข้อมูลใกล้เคียงกันมากที่สุด ก็เป็นเรื่องสำคัญ สุดท้ายคือเรื่องความไว้วางใจ ความเชื่อมั่น เป็นหัวใจของการที่จะผ่านไปด้วยกัน 

นี่คือโลกและความจริง ของนักเศรษฐศาสตร์ผู้เชื่อว่าการเรียนรู้ออกแบบได้