เล่นเกมเปลี่ยนโลก?

19 สิงหาคม 2012

ภัทชา ด้วงกลัด

มีผู้ประมาณการณ์ว่าในปี 2553 มีผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมอย่างน้อยวันละ 1 ชั่วโมง กว่า1 พันล้านคนทั่วโลก ถ้าหากคิดเป็นระยะเวลารวมทั้งหมด มีการใช้เวลากว่า 3 พันล้านชั่วโมงต่อสัปดาห์ในการเล่นเกมเลยทีเดียว ในสหรัฐอเมริกา ประเทศซึ่งมีคนเล่นเกมอย่างเอาจริงเอาจังถึง 40 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ (เทียบเท่าได้กับการทำงานเต็มเวลา) กว่า 5 ล้านคน มีค่าเฉลี่ยชั่วโมงการเล่นเกมรวมของเด็กจนถึงอายุ 21 ปี อยู่ที่ 10,000 ชั่วโมง ตัวเลขนี้น้อยกว่าจำนวนชั่วโมงเรียนในระดับมัธยมศึกษาตอนต้นและตอนปลายรวมกันของนักเรียนอเมริกันเพียงแค่ 24 ชม. เท่านั้น

ธุรกิจเกมถูกจัดให้เป็น 1 ใน 10 อุตสาหกรรมที่เติบโตเร็วที่สุดในช่วงสองสามปีที่ผ่านมา ตามการขยายตัวของการใช้อินเทอร์เน็ต ธุรกิจเกมมีอัตราการเจริญเติบโตสูงกว่าธุรกิจภาพยนตร์ในช่วงหลายปีมานี้ อิทธิพลของเกมดูเหมือนจะขยายออกไปเรื่อยๆ เช่นเดียวกับความกังวลถึงผลกระทบอันเลวร้ายที่อาจเกิดขึ้นได้กับเด็กและเยาวชน ไม่ว่าจะเป็นการเสียเวลาการเรียน การมีพฤติกรรมก้าวร้าว หรือการปิดกั้นตัวเองออกจากสังคม

สำหรับประเทศไทย ปัญหาเรื่องเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมออนไลน์ถูกมองว่าเป็นภัยร้ายของสังคม ปัญหาเด็กติดเกมเป็นที่กังวลและถูกพูดถึงเป็นอย่างมาก ข้อมูลจากสำนักงานสถิติแห่งชาติในปี 2554 บอกเราว่า คนไทย โดยเฉพาะเด็กไทย เล่นเกมกันไม่น้อย จากสถิติพบว่า การใช้อินเทอร์เน็ตของเด็กอายุ 15-24 ปี ซึ่งเป็นวัยที่มีการใช้อินเทอร์เน็ตสูงที่สุด เป็นการใช้เพื่อการเล่นเกมและดาวน์โหลดเกมออนไลน์ เป็นอันดับสองรองจากการใช้เพื่อการหาข้อมูล ในปี 2550 ร้อยละ 13.3 ของเด็กนักเรียนเข้าข่ายเด็กติดเกม ซึ่งประมาณได้เท่ากับเด็กจำนวน 2 แสนคน และมีแนวโน้มที่จะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ

ด้านลบของเกมถูกเน้นย้ำให้เราได้เห็นมากกว่าด้านบวกของมันมาโดยตลอด ถึงแม้ว่าจะเป็นที่รับรู้กันว่าเกมก็มีประโยชน์ในการสร้างการเรียนรู้ และฝึกทักษะต่างๆ ให้กับผู้เล่นได้หากใช้อย่างเหมาะสม แต่ประโยชน์เหล่านี้ดูเหมือนน้อยนิดเมื่อเทียบกับผลด้านลบอันเลวร้ายที่เรารับรู้จากสื่อ

ด้วยศักยภาพที่สามารถเข้าถึงและดึงดูดผู้คนโดยเฉพาะเด็กและเยาวชนจำนวนมากทั่วโลก นักพัฒนาเกมจำนวนไม่น้อยพยายามก้าวข้ามพ้นการผลิตเกมเพียงเพื่อความบันเทิง มีเกมจำนวนไม่น้อยที่ถูกผลิตขึ้นเพื่อสร้างการเรียนรู้และเป็นสื่อกลางการศึกษาในหลายๆ ระดับ ที่น่าสนใจก็คือมีนักพัฒนาเกมอีกจำนวนหนึ่งไปไกลถึงขั้นพยายามสร้างเกมให้เป็นเครื่องมือในการเปลี่ยนแปลงทางสังคม พวกเขาหวังว่าการเล่นเกมจะสามารถเปลี่ยนแปลงโลกได้สักวันหนึ่ง เกมเหล่านี้จัดอยู่ในหมวดหมู่ “Serious games” ซึ่งเป็นสาขาการผลิตเกมที่เติบโตอย่างมากในต่างประเทศในช่วงหลายปีที่ผ่านมา มีการพัฒนาเกมประเภทนี้ให้เกี่ยวข้องกับศาสตร์ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการศึกษา ธุรกิจ การเมือง สุขภาพ วิศวกรรม หรือแม้กระทั่งความมั่งคงของชาติ

แต่เกมจะสามารถเปลี่ยนแปลงโลกได้อย่างไร? เจน แมคโกนิกอล (Jane McGonigal) นักพัฒนา Serious games ผู้อำนวยการการพัฒนาและออกแบบเกม แห่ง the Institution of the Future และผู้เขียนหนังสือชื่อ Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World เชื่อว่า ในอดีตเกมเคยเป็นเครื่องมือในการเปลี่ยนแปลงโลกมาแล้ว ด้วยข้อมูลทางประวัติศาสตร์ประกอบกับสมมุติฐานบางประการ เธอเชื่อในคำบันทึกของ เฮโรโดตัส (Herodotus) บิดาแห่งประวัติศาสตร์ชาวกรีก ซึ่งเล่าไว้ว่า1เกมการทอยลูกเต๋าได้ถูกคิดค้นขึ้นในอาณาจักรลิเดีย (Lidya) และช่วยให้ชาวลิเดียผ่านพ้นช่วงเวลาแห่งความอดอยากในอาณาจักรไปได้เป็นเวลากว่า 18 ปี โดยการกำหนดให้ประชาชนกินอาหารในวันหนึ่ง และเล่นเกมทอยลูกเต๋ารวมทั้งเกมอื่นๆในวันถัดไปเพื่อให้ลืมความอยากอาหาร แต่เมื่อพ้นระยะเวลา 18 ปี ความอดอยากไม่ได้หายไปจากอาณาจักร กษัตริย์ลิเดียจึงตัดสินใจแบ่งประชาชนเป็นสองกลุ่ม กลุ่มหนึ่งออกเดินทางไปหาดินแดนใหม่ ในขณะที่อีกกลุ่มหนึ่งตั้งถิ่นฐานอยู่ที่เดิม การตัดสินใจว่ากลุ่มไหนจะอยู่หรือไปนี้ทำโดยการเสี่ยงทายลูกเต๋า โดยผู้ที่ชนะจะต้องเดินทางออกไปหาอาณาจักรใหม่ ซึ่งต่อมามีหลักฐานทางพันธุกรรมชี้ให้เห็นว่า บรรพบุรุษของชาวโรมันมีรากฐานทางพันธุกรรมเดียวกับชาวลิเดียโบราณ

จากเรื่องราวความเชื่อนี้ แมคโกนิกอลชี้ให้เห็นประโยชน์ของเกมสองประการ ประการแรก คือ การทำให้เราลืมปัญหาบางอย่างไปชั่วคราว ช่วยให้เรารอดพ้นช่วงเวลาอันเลวร้ายที่ต้องเผชิญไปได้ อีกประการหนึ่ง คือ การที่เกมเป็นเครื่องมือในการแก้ปัญหา ประโยชน์ในการเป็นเครื่องมือแก้ปัญหานี้เองที่เป็นพื้นฐานของเป้าหมายเกมจำพวก Serious games ซึ่งมีการพัฒนาไปไกลกว่าการแก้ปัญหาการเสี่ยงทายเหมือนดังเช่นตัวอย่างเรื่องเล่าในประวัติศาสตร์ แต่ออกแบบให้เหตุการณ์ในเกมมีความเสมือนจริง และสร้างสถานการณ์ให้ผู้เล่นเล่นและคิดแก้ปัญหาภายใต้สถานการณ์นั้นๆ

ด้วยความที่โดยทั่วไปเกมถูกออกแบบมาให้ผู้เล่นเอาชนะโจทย์หรืออุปสรรคต่างๆ ให้ได้ นี่เองทำให้นักเล่นเกม (Gamers) มีทักษะในการแก้ปัญหา (Problem-solving) แมคโกนิกอล จึงมองว่า นักเล่นเกมเป็นทรัพยากรมนุษย์ที่มีศักยภาพ พวกเข้าฝึกฝนทักษะต่างๆ ผ่านเกมหลายต่อหลายชั่วโมง จะมีไม่ใช่เพียงแค่ทักษะในการแก้ปัญหา แต่มีทักษะอื่นๆ เช่นการทำงานร่วมกับผู้อื่น การวางแผน การคิดวิเคราะห์ เป็นต้น เธอหวังเป็นอย่างยิ่งว่า ทักษะเหล่านี้ที่ช่วยแก้โจทย์ต่างๆในโลกของเกม จะสามารถนำมาแก้ปัญหาจริงๆ ที่เกิดขึ้นบนโลกนี้ได้

เล่นเกมเพื่อแก้ปัญหาความอดอยาก ความยากจน โลกร้อน ฯลฯ

ในปี 2553 ธนาคารโลก (World Bank) ในความร่วมมือกับ infoDev และ Korean Trust Fund for ICT and Development ได้ริเริ่มโครงสร้างเกมออนไลน์ที่ชื่อว่า “EVOKE” (www.urgentevoke.com) เพื่อสร้างนักนวัตกรรมทางสังคมรุ่นเยาว์ โดยกระตุ้นให้ผู้เล่นเกมมีความคิดริเริ่มในการแก้ปัญหาสำคัญเร่งด่วนต่างๆ ของสังคมรอบตัวพวกเขา รวมทั้งปัญหาในระดับโลก ไม่ว่าจะเป็น ปัญหาความอดอยาก ความยากจน โรคระบาด ความขัดแย้งทางสังคม โลกร้อน พลังงาน สาธารณสุข การศึกษา และสิทธิมนุษยชน แรกเริ่มเดิมทีโครงการนี้เริ่มต้นจากความต้องการของมหาวิทยาลัยต่างๆ ในทวีปแอฟริกาที่ ต้องการส่งเสริมให้นักศึกษาสนใจประเด็นปัญหาที่เกิดขึ้นจริงในสังคมรอบตัวและในโลก และพัฒนาทักษะความรู้เพื่อแก้ปัญหาต่างๆ เหล่านั้นได้ ธนาคารโลกจึงได้ลงทุนในโครงการดังกล่าวเป็นจำนวนเงินถึง 5 แสนเหรียญสหรัฐ หรือประมาณ 15 ล้านบาท โดยมี เจน แมคโกนิกอล เป็นผู้ออกแบบเกม

เกมนี้ใช้เวลาเล่นเพียง 10 สัปดาห์เท่านั้น เริ่มต้นตั้งแต่วันที่ 3 มีนาคม 2553 จนถึงวันที่ 12 พฤษภาคมในปีเดียวกัน EVOKE เป็นเกมที่ไม่ได้มีกราฟฟิกอลังการเหมือนเช่นเกมออนไลน์ทั่วไป แต่ใช้ภาพการ์ตูนโดยนักวาดภาพการ์ตูนมืออาชีพของอเมริกาบอกเล่าเรื่องราว นำเสนอปัญหา และตั้งโจทย์ต่างๆ ให้ผู้เล่นเกมพิชิต เรื่องราวในเกมถูกสมมติให้เป็นโลกในปี 2563 (ค.ศ.2020) ตัวละครในเกมเป็นเครือข่ายนักแก้ปัญหาทางสังคมลึกลับในแอฟริกาที่มีชื่อว่าเครือข่าย EVOKE ในแต่ละสัปดาห์ผู้เล่นจะต้องไขปัญหาความลับของเครือข่าย EVOKE ผ่านในการแก้โจทย์ต่างๆ ในเกม ผู้เล่นจะต้องรวมกลุ่มกับผู้เล่นคนอื่นเป็นเครือข่าย ร่วมระดมสมองแก้ปัญหาสำคัญๆ ที่เกิดขึ้นจริงต่างๆ บนโลก และเรียนรู้ข้อมูลข้อเท็จจริงที่เกี่ยวข้องกับโจทย์จากที่เกมเตรียมไว้ให้และจากการค้นคว้าเพิ่มเติมด้วยตนเอง ในแต่ละสัปดาห์โจทย์จะเปลี่ยนแปลงไป โจทย์ในเกมครอบคลุมประเด็นที่หลากหลาย เช่น การแก้ปัญหาความมั่นคงทางอาหาร การผลิตพลังงานอย่างยั่งยืน การส่งเสริมสิทธิอันเท่าเทียมกันระหว่างหญิงชาย หรือการแก้ปัญหาการขาดแคลนน้ำ เป็นต้น2

โจทย์ของ EVOKE ที่ตั้งให้กับผู้เล่นดูเหมือนจะใหญ่โต และแลดูทะเยอทะยานจนเกิดข้อกังขาว่า ผู้เล่นเกมจะสามารถจะแก้ปัญหาเหล่านี้ ซึ่งผู้เชี่ยวชาญทั่วโลกยังไม่สามารถแก้ได้ได้อย่างไร มีเสียงวิพากษ์วิจารณ์ว่า การลงทุนของธนาคารโลกในเกมนี้อาจจะไม่คุ้มกับผลลัพธ์และผลกระทบทางสังคมที่เกิดขึ้นจริง ถึงขนาดมีการออกมาพูดผ่านสื่อว่า ธนาคารโลกควรนำเงินจำนวนนี้ไปลงทุนในโครงการที่เห็นผลและเป็นประโยชน์กับคนในทวีปแอฟริกา ซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมายของเกมมากกว่า เช่น การลงทุนในโครงสร้างพื้นฐานอินเทอร์เน็ต เป็นต้น

จากการประเมินของธนาคารโลก มีผู้เล่นเกม EVOKE ทั้งสิ้น 19,342 คน จาก 150 ประเทศทั่วโลก โดยมีผู้เล่นจากแอฟริกาประมาณร้อยละ 10 ของผู้เล่นทั้งหมด ในด้านตัวเลข เกมอาจจะไม่สามารถเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้มากตามคาดการณ์ และอาจไม่สามารถบรรลุเป้าหมายในการสร้างการเปลี่ยนแปลงทางสังคมได้อย่างเป็นรูปธรรมชัดเจนนัก แต่เกมนี้ดูเหมือนจะทำได้ดีในการสร้างการเรียนรู้ และกระตุ้นให้ผู้เล่นสนใจปัญหาของสังคมและโลกอย่างจริงๆ จังๆ มากขึ้น ด้วยรูปแบบเกมที่ง่ายและเชื่อมโยงกับผู้เล่นและบริบทรอบตัวผู้เล่นได้ดี และนอกจากนี้ยังทำให้เกิดเครือข่ายในการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันของผู้เล่นประเทศต่างๆ ซึ่งช่วยเปิดมุมมองและสร้างแรงบันดาลใจให้กับผู้เล่นแต่ละคน

ในการเล่นเกม EVOKE ผู้เล่นจะทำคะแนนจากการทำโจทย์เพื่อแก้ปัญหาสังคมที่แตกต่างกันไปในแต่ละสัปดาห์ โดยมีภารกิจในการแก้โจทย์ย่อยในแต่ละสัปดาห์ 3 อย่าง ได้แก่ โจทย์การเรียนรู้ โจทย์การลงมือทำ และโจทย์จินตนาการ ในการแก้โจทย์ ผู้เล่นจะต้องเขียนแสดงความเห็น โพสต์รูปถ่ายหรือวิดีโอ ลงใน Blog ของตัวเองที่สร้างขึ้นมาเฉพาะในเกม โดยจะมีผู้เล่นคนอื่นๆ เข้ามาแสดงความคิดเห็น

ยกตัวอย่างเช่น โจทย์ในสัปดาห์ที่ 2 : การแก้ปัญหาความมั่นคงทางอาหาร3EVOKE ตั้งโจทย์เพื่อให้ผู้เล่นพัฒนาทักษะในการเรียนรู้สังคมรอบตัว “โจทย์การเรียนรู้” จึงให้ผู้เล่นอธิบายความท้าทายของความมั่นคงทางอาหารในท้องถิ่นหรือประเทศของตัวเอง และสำรวจแนวทางแก้ปัญหาที่มีการนำมาใช้จริงในขณะนั้น ผลที่เกิดขึ้นคือ ผู้เล่นจากหลากหลายประเทศต่างแลกเปลี่ยนเรื่องราวของตนเอง สะท้อนมิติต่างๆ ของความมั่นคงทางอาหารได้อย่างน่าสนใจ ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นจากเปรูให้ความเห็นว่า ปัญหาความมั่นคงทางอาหารของประเทศเกิดจากความยากจน และแลกเปลี่ยนประสบการณ์การพูดคุยกับเด็กๆที่ต้องคุ้ยถังขยะเพื่อหาอาหาร ในขณะที่ผู้เล่นจากจีนคิดว่า ปัญหาในจีนคือการที่มีประชากรจำนวนมากในขณะที่มีที่ดินเพื่อการผลิตอาหารไม่เพียงพอ เขาเสนอว่า จีนควรแก้ปัญหานี้ด้วยการพัฒนาประสิทธิภาพการผลิตสินค้าเกษตรให้เพิ่มขึ้น ในขณะที่ “โจทย์การลงมือทำ” กำหนดให้ผู้เล่นลงมือปฏิบัติแก้ปัญหาความมั่นคงทางอาหารของใครก็ได้ใกล้ตัว ผู้เล่นบางคนลงมือทำง่ายๆ เพียงแค่เตรียมอาหารกลางวันไปให้กับเพื่อนร่วมงานที่ไม่มีเวลาออกไปทานอาหารกลางวัน บางคนออกไปทำงานอาสาสมัครในแปลงผักของชุมชน บางคนคิดโครงการเกี่ยวกับการจัดสรรน้ำสำหรับการเพาะปลูก และสุดท้าย “โจทย์จินตนาการ” ผู้เล่นจะต้องจินตนาการคิดเรื่องราวเกี่ยวกับการกินอาหารในปี 2563 ว่าเป็นอย่างไร

การเล่นเกมนี้จึงไม่ยากอย่างที่คิด จริงๆ แล้วรูปแบบของเกมอาจไม่ต่างอะไรกับการทำแบบฝึกหัดในโรงเรียน ที่มีการให้ข้อมูลข้อเท็จจริง และตั้งโจทย์ให้นักเรียนคิดและแก้ปัญหา เพียงแต่โจทย์เหล่านี้มีความเชื่อมโยงกับปัญหาจริงในโลก และเงื่อนไขในเกมพยายามกระตุ้นให้ผู้เล่นหาคำตอบและคิดหาวิธีการแก้ปัญหาด้วยตนเองอย่างสร้างสรรค์ ผู้เล่นจำนวนไม่น้อยพัฒนาความสนใจในประเด็น และเริ่มตั้งคำถามที่กว้างออกไปกว่าโจทย์ที่ได้รับจากเกม ตัวอย่างเช่น โจทย์การส่งเสริมสิทธิอันเท่าเทียมกันระหว่างชายหญิง มีผู้เล่นคนหนึ่งสนใจประเด็นเกี่ยวกับความไม่เท่าเทียมที่เกิดจากกฎหมาย จนกลายเป็นแรงบันดาลใจให้หาข้อมูลด้านนี้ต่อ และนำไปรณรงค์ที่โรงเรียนของเธอ เป็นต้น

สิ่งที่เกิดขึ้นจากการเล่นเกม EVOKE ไม่ได้มีเพียงศักยภาพของผู้เล่นที่พัฒนาขึ้นเท่านั้น ผลที่เป็นรูปธรรมอย่างหนึ่ง คือ การริเริ่มโครงการเพื่อสังคมประมาณ 50 โครงการโดยผู้เล่น ซึ่งต่อมาได้รับการสนับสนุนและระดมทุนผ่าน Global Giving เว็บไซต์ระดมทุนเพื่อกิจการเพื่อสังคม เช่น โครงการ Libraries Across Africa ที่พยายามเร่งการสร้างห้องสมุดสาธารณะในทวีปแอฟริกา และคิดแนวทางให้ห้องสมุดเหล่านี้สามารถหาเลี้ยงตนเองได้ และโครงการ Autism for Help Village ที่ต้องการสร้างโรงเรียนให้แก่เด็กออทิสติกในอินเดียตอนใต้ และวางแนวทางการหาทุนให้กับโรงเรียนเหล่านี้อย่างยั่งยืน เป็นต้น

นอกเหนือจาก EVOKE แล้วยังมีเกมอื่นๆ ในลักษณะเดียวกันอีกหลายเกม ที่สร้างขึ้นมาเพื่อเป้าหมายการสร้างการเปลี่ยนแปลงทางสังคม เช่น World Without Oil ซึ่งท้าทายให้ผู้เล่นขบคิดว่าจะสามารถใช้ชีวิตได้อย่างไรในโลกที่ไม่มีพลังงานเชื้อเพลิง, the UVA Bay Game เกมซึ่งจำลองสถานการณ์การจัดการลุ่มน้ำ Chesapeake Bay ในสหรัฐอเมริกา ให้ผู้เล่นรับบทบาทเป็นผู้มีส่วนได้ส่วนเสียกลุ่มต่างๆ เช่น เกษตรกร หรือผู้กำหนดนโยบายส่วนท้องถิ่น แล้วลองตัดสินใจในสถานการณ์ต่างๆ เพื่อดูว่าเกิดผลกระทบอะไรบ้างทางเศรษฐกิจ สิ่งแวดล้อม และสังคม, เกม Spent สร้างสถานการณ์จำลองท้าทายให้ผู้เล่นใช้ชีวิตภายใน 1 เดือน โดยมีเงินเริ่มต้นเพียงแต่ 1,000 เหรียญสหรัฐ และมีเงื่อนไขว่าจะต้องไม่กลายเป็นคนไร้บ้าน เกมนี้ช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจสถานการณ์ความลำบากของคนยากจนมากขึ้น มีผู้เล่นเกมนี้จากทั่วโลกกว่า 1 ล้านคน, และเกม Budget hero ที่ให้ผู้เล่นได้ลองบริหารงบประมาณของสหรัฐอเมริกา ผู้เล่นจะได้เรียนรู้ความยากในตัดสินใจจัดสรรงบประมาณและการใช้มาตรการการคลังต่างๆ เช่น การเก็บภาษี ภายใต้สถานการณ์ต่างๆ เป็นต้น

เกมกับกระบวนการนโยบายสาธารณะ

เมื่อมองออกมานอกโลกของนักเล่นเกม เราจะพบว่าจริงๆ แล้วมีการนำเกมมาใช้เพื่อการแก้ปัญหาทางสังคมอย่างเป็นรูปธรรมอยู่เหมือนกัน ในกระบวนการกำหนดนโยบาย เกมลักษณะเช่น EVOKE หรือ Spent ที่เป็นการจำลองสถานการณ์ขึ้นมา (Scenario) เพื่อให้ผู้เล่นตัดสินใจหรือนำเสนอความคิดในการแก้ปัญหา ถูกนำมาใช้เพื่อสร้างความเข้าใจและสร้างการมีส่วนร่วมในการกำหนดนโยบาย

ตัวอย่างเช่น โครงการ “Dialogue with the City” ซึ่งจัดขึ้นในเมืองเพิร์ท (Perth) ประเทศออสเตรเลีย ในช่วงปี 2548 เพื่อให้ชาวเมืองได้มีส่วนร่วมในการกำหนดทิศทางการพัฒนาเมืองให้กลายเป็นเมืองที่น่าอยู่ที่สุดในโลกภายในปี 2573 ในกระบวนการซึ่งมีผู้เข้าร่วมมากถึง 1,100 คน ได้มีการนำเกมการวางแผน (Planning game) มาใช้เพื่อชี้ประเด็นเรื่องการปฏิบัติจริง การเจรจาต่อรอง และการได้ประโยชน์เสียประโยชน์จากการพัฒนา โดยมีการจำลองสถานการณ์ทั้งสิ้น 4 สถานการณ์ ผู้เข้าร่วมจะต้องร่วมกันวางแผนการพัฒนาเมือง ที่อยู่อาศัย เขตอุตสาหกรรม และเขตการค้า โดยการวางหมากซึ่งเป็นตัวแทนของสิ่งเหล่านี้ลงบนกระดานสถานการณ์จำลอง ผู้เล่นจะต้องคำนึงถึงเป้าหมายหลักในการพัฒนาและความเป็นจริงทางภูมิศาสตร์ ในเกมนี้ผู้เข้าร่วมแต่ละคนซึ่งมาจากภาคส่วนที่หลากหลายได้เจรจาต่อรองกัน ยอมแลกเปลี่ยนและต่อรองเป้าหมายของตัวเองกับผู้อื่น การใช้เกมในลักษณะนี้ช่วยให้ผู้เข้าร่วมได้คิดวิเคราะห์วางแผนภายใต้ข้อจำกัดและเป้าหมายที่มีอย่างเป็นระบบมากขึ้น และสิ่งสำคัญที่สุดคือ เกิดการแลกเปลี่ยนปรึกษาหารือกับผู้อื่น นำมาซึ่งข้อสรุปที่พิจารณาปัจจัยต่างๆอย่างรอบด้านมากขึ้น

จากตัวอย่างต่างๆ เหล่านี้ เราคงพูดได้ว่าเกมเป็นมากกว่าแค่สิ่งสร้างความบันเทิงเท่านั้น และเกมก็ไม่ได้เป็นภัยอันตรายต่อสังคมเสมอไป หากเราเปลี่ยนมุมมองและคิดนอกกรอบ เราอาจเปลี่ยนสิ่งต่างๆ หรือแนวคิดเดิมๆ ให้กลายเป็นนวัตกรรมในการแก้ปัญหาสังคมอย่างเป็นรูปธรรมได้ เกมเป็นเพียงเครื่องมือหนึ่งที่ถูกหยิบมาใช้ อาจจะมีเครื่องมืออื่นๆ อีกมากมายที่ใช้ได้ผล เพียงแต่เราไม่มัวยึดติดอคติหรือกรอบความคุ้นชินเดิมๆ

หมายเหตุ
1 http://www.fordham.edu/halsall/ancient/herodotus-history.txt

2 http://www.urgentevoke.com/page/mission-list

3 http://www.urgentevoke.com/page/food-security-learn-1